2023年10月25日

eスポーツがスポーツたり得るには

5年くらい前から思っていること。

eスポーツは流行らない。

今のままではね。


俺個人としては、流行らないであろう大きな理由が1つある。
それは「スポーツと称していながら、対戦相手への敬意が無い、マナーが悪い」こと。これに尽きる。

一般人が、該当ゲームのルールが分からないとか、そういうことはどうでもいい。なぜならばそれは、他のスポーツでも同様だから。ラグビーのルールだって難しいでしょう?
しかし、ラグビーは試合が終わることをノーサイドと呼ぶ。その意図は「試合が終了すれば、敵と味方、勝者と敗者の区別はなくなり、お互いの健闘を讃えよう」。
また、サッカーでは、互いの検討を称えユニフォームを交換することがある。
その他、多くのスポーツにおいて、敗者が勝者を称え、また勝者も敗者を気遣い、過度な喜びはあらわにはしない。

武道ではその傾向はより顕著であり、柔道、剣道、弓道、空手、相撲そのほか諸々において、喜びを露わにすると、よくて「あとで師匠にこっぴどく叱られる」、最悪「勝利取り消し」にさえなりうる。
ワールドワイドで見ても、テニスの審判が世界中の言葉の悪口に詳しい(そして暴言を吐いた選手にペナルティを科す)ことは有名な話。

いっぽうeスポーツはどうか。
そもそもゲームの歴史として、MMORPGにおけるPKや、カプコンのX-MENシリーズやvsシリーズにおけるKO後の死体蹴り、こういったものがルール制定側から許されてきていた。
近年のオンラインタクティカルシューターにおいても、死体蹴りやチャットによる暴言、回線切断、チートなどはまだ多く見られる。ルール制定側は、暴言や回線切断、チートへのペナルティを行っているものの、大きな抑止力になっているとは言い難い。
プロゲーマーチームのメンバーが、公式大会や野良大会やリアルタイム配信などにおいて、暴言を吐いて活動停止するケースがしばしば発生している。他のスポーツではそんなに無いと思うのだが、eスポーツは本当に多いと感じる。

プロゲーマーには、対戦相手への敬意を感じられない、見ていて不愉快になるようなケースが非常に多い。
プロゲーマー育成指導者(っていうのか?)が、そのようなマナー違反を行うメンバーに対して強く指導をしているかどうか、はなはだ疑問に感じている。
また、開発者として解説を行っていた人が暴言を吐いたという事象もあった。これはダメだろう。


さて、ここで大事になってくるのが、そのような「ゲームは強いけど感じ悪い人」に、スポンサーがつくか? という話だ。
プロゲーマーに支払われる報酬は大きく2つあって、1つは「大会の賞金」、もう1つは「スポンサー広告料」のはずだ。
前者はとにかく勝つしかないのだが、後者は「イメージ」というものがある。
大谷翔平や羽生結弦、八村塁、ラグビー日本代表に、なぜスポンサーがたくさんつくのか。それは「企業イメージを高めるから」「商品の宣伝になるから」だ。

「汚い言葉で相手を罵るプロゲーマー」に、どこの会社がスポンサーとなるだろうか。
「隙あらば死体蹴りをするプロゲーマー」に、どこの会社がスポンサーとなるだろうか。

いまは、とにかく裾野を広げたいせいか、とりあえず誰にでも門戸を開いているeスポーツ大会だが、死体蹴り、暴言、回線切断、チートなどを行う選手に対して厳しくペナルティを科して排除し、スポンサーに対しては「スポンサードしてくれれば企業イメージが高まりますよ」という方向に進めていかないと、スポンサー企業が集まらず、資金繰りで行き詰まってしまうのではないか。

奇しくも今年8月、全国高校eスポーツ選手権が発展的解消とのリリースがあった。
https://www.ajhs-esports.jp/news/2023/0808.html
たとえば高校生の大規模な大会といえば野球があるが、野球の子たちは、礼儀正しいという印象がある。
果たしてeスポーツをやる高校生に、そういう礼儀正しさはあったのだろうか。そういう指導者はいたのだろうか。

ゲーム業界人としては、eスポーツを応援する立場を取らざるを得ないが、jesuができて5年。まだ何も進んでいないように感じる。っていうか最初っからjesuは評判悪かったしね。
いずれにせよ、今のままではeスポーツの未来は暗い。よくて現状停滞。
jesuやNASEF JAPANが音頭を取って、もっと治安を良くなる方向に進んでくれればいいなと、切に願う次第だ。

https://jesu.or.jp/
https://nasef-nhec.jp/
ラベル:Eスポーツ
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TGS2023雑感

5年ぶりのTGS。

久々の小雨模様。帰りの荷物が心配だなぁ、と思いつつ、メッセへ向かう。
JR定期券の都合でかなり早く家を出るハメに。いつもビジネスデー初日に行っているけど、例年よりかなり早く着き、かなり前のほうに並んでしまった。

まずは定番、桃鉄ワールド。
試遊スペースはまるで飛行機に乗るかのようなアテンド。もう既に面白い。パニオンもスチュワーデスな衣装。6か月しかプレイできなかったが、ウンウンなるほどという感じ。桝田氏の苦労たるやいかほどばかりか。さすがはちゃんと面白い。イベント系を試せなかったのが悔やまれる。

イナイレ。
操作がチョイムズ。俺ら世代でいうとキャプつばの最新進化形なのは間違いないが、ほぼほぼ最終形態の前作に、さらに要素を追加してさらに複雑になった感。もうゲームシステムで楽しませることは難しそう。つまり、プランナーさん大変そう。お話も行くところいっちゃったし、この先どう展開していくのか気になる。で、1点、どうしても気になってしまって書いてしまうのだが、順番待ち中に流れていた日野氏が自らゲームシステムや操作方法を流す動画は、プロを使うか、話術のプロに習ったほうが良いと思う。抑揚もなく淡々とシステム名やらボタンやらしゃべられても、デキの悪いお経のようで、聞くに堪えない。

昼飯。
なんと今回のフードコートは屋外。幸いにも自分が食べるタイミングでは雨は降っていなかったが、いつ降ってもおかしくない風模様。屋内にしてほしかったなぁ。
ピンクブーブーのリブステーキ丼。旨かったが、猛烈にニンニク臭くなってしまった。汗臭い&ニンニク臭いで誠に申し訳ない気分。

ダウンタウン熱血物語。
これはひどい。この試遊台で何を見せたかったのか。
敵からのダメージは15とか食らうのに、こっちの与えるダメージは1とか。ほんで、1対2のおそらく負けイベントに続き、1対4のイベントで死亡。何か攻略法があるのか?少なくとも試遊台には書いてない。ダラダラ続くお話や、無意味な移動など、可能な限り飛ばしたが、バトル時間は2分くらい。そもそも試遊時間が5分で、真面目に話を読んでたら戦う前に終わりそう。久々のこれはひどい。

あー、雨振りだした、しかも強め。

セガブースのENOTRIA
試遊は15分。パッと見ソウルライクで、実際もそう。動作もモーションもモッサリ。どこ行けば先に進めるかわからないまま時間切れ。ソウルとの差別化がどこにあるのか見つけきれなかったゴメン。

コンパニオンは、clusterが優勝。後ろ姿を二度見してしまった。どういう衣装なんだ……。

何度も汗拭きシートで体の汗を拭いたはずだが、どうあがいても汗臭い。Tシャツの替えを忘れてしまった(家のイスの上だ)。知らん顔して帰りますか。

さて、他にも様々なゲームに触れたのだが、あーやっぱガラガラなのはそういうことだよなぁ、と思った。
というのは、後半になってくるとだいたい、混んでるところとガラガラのところとで別れてくる。ガラガラのところのゲームは、やっぱり短時間の試遊ではその魅力を出しきれてないように感じる。マイナー(だと思う)なゲームのネガキャンはしたくないので、ゲーム名を残すことは憚られる。お察しください。
そして、試遊ロムのアレさ加減を非難するのは、サラリーマン(自分は厳密には違うけど)エンジニアとしては痛し痒し。試遊用の準備にはやたらと工数がかかるが、そもそもその期間はプロジェクトには取られていないことがほとんど。また、試遊用にカスタムしたところで、その魅力を伝えきるのはとても難しい。そしてユーザーは、試遊の結果がどうあれ、買いたいものややりたいものは買うのだ。ガラガラなところは、短時間プレイの間に魅力とタイトルとを伝えられる試遊ロムを作らなければならない。そりゃあ苦労するだろう。妥協の結果のロムが、結局試遊してもらえないわ、ネガキャン喰らうわ。なんとかならんものか(※カネがあれば大抵解決する)


さて、持ち帰った大量のチラシをググりながら、ちょっと目を引いたゲームを並べていく。

■EVER DEEP AURORA
なんだか懐かしい雰囲気の2Dアクション。日本語訳されるのかな。こういう懐かしい雰囲気ゲーはすぐ気になってしまう。
https://www.everdeepaurora.com/

■Gift
見た目3D、中身2Dアクションかな。謎解きしながらステージを進んでいくみたい。
https://gift.bushiroadgames.com/

■プリンセスメーカー2 リジェネレーション
おお懐かしい。SS版持ってたし、攻略本も本棚にある。でもエンディング1つでギブアップだった。改めてやろうとは思わないが、HPにあるスクショは懐かしい記憶がよみがえる。
https://blissbrain.co.jp/pm2rg/

■ONEXPLAYER
おお。おおぅ。せやな。はい。Switchのような取り外し可能コントローラと、WiiUそっくりのコントローラ。大丈夫かコレ。大丈夫だから発売されてるんだろうけど、任天堂さん怒らせたらアカンよ。
https://www.games.one-netbook.jp/

■Astromeda
ギラギラ光るPCのBTO販売。Stormやドスパラのライバルとなるのかどうか。新興のようなので、覚えておこう。
https://shop.mining-base.co.jp/

■NASEF JAPAN 全日本高校eスポーツ選手権
新しい高校生eスポーツ選手権大会が開かれるのか。……と思ったら、前のやつ(全国高校eスポーツ選手権)のほうは消滅したのか。ふーん。採算取れなかったのかなぁ。これはまた別途書きたい。
https://nasef-nhec.jp/
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2019年11月17日

ディープストレンジジャーニー日記その90・3周目旧LAWルート

まだ地味にやってます。

LAWルートでは、
・セクターEでの LAW限定EXミッション(マザーハーロットを倒す)
・セクターHでの LAW限定EXミッション(マーラを倒す)
・ラスボスは若干違うのかな?
が異なるという程度。

また、セクターGにいる旧作最強ボスには、LAWパーティで挑んでみた。(前回はこちら
 邪神デミウルゴス
 大天使セラフ
 邪神セト
3人共通で、ラグナロク、ジオダイン、殺風激、追撃の心得
デミウルゴスは、これに加えて狂気の粉砕とジハード
セラフは、コンセントレイトとラスタキャンディ
セトは、コンセントレイトとメシアライザー
新月のときに挑み、通常→氷結→疾風→電撃→物理と変わったあたりで倒したので、8〜9ターンくらいか。
大きなピンチが起きることもなく倒した。

ラスボス2段階、その後の DEEP追加ボス(今回は3体)も苦労することなく倒した。

初めて LAWルートエンディングを見たときは、あまりに鬱過ぎてヘコみまくっていたが、今回はハイハイって感じ。これが大人になるということか(違います
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2019年05月11日

もつく/つくあそ謎の打撃フォーム

http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/gamespo/1551956998/50-57
で、なにやら新しい検証をやっているみたいだったので、昔作った何某のソースコードを発掘してみた。
switch( theReadData_1 )
{
case 0: fputs( "オーバー1," , outCsv ); break;
case 5: fputs( "つくあそ川口和久投げ," , outCsv ); break;
case 17: fputs( "オーバー3(アンゴルモア投げ)," , outCsv ); break;
case 32: fputs( "つくあそ加藤初投げ," , outCsv ); break;
case 34: fputs( "サイド," , outCsv ); break;
case 48: fputs( "つくあそ木田勇投げ," , outCsv ); break;
case 51: fputs( "スリークォーター," , outCsv ); break;
case 68: fputs( "アンダー," , outCsv ); break;
case 85: fputs( "特殊5(外国人投げ)," , outCsv ); break;
case 99: fputs( "オーバー2(二段モーション)," , outCsv ); break;
case 118: fputs( "特殊2(一人時間差)," , outCsv ); break;
case 135: fputs( "特殊1(山本昌投げ)," , outCsv ); break;
case 152: fputs( "特殊3(山内泰幸投げ)," , outCsv ); break;
case 169: fputs( "特殊6(手を大きく後ろへそらす),", outCsv ); break;
case 176: fputs( "トルネード," , outCsv ); break;
case 192: fputs( "特殊4(星飛雄馬投げ)," , outCsv ); break;
default:
fprintf( outCsv, "%d,", theReadData_1 );
break;
}

switch( theReadData_1 )
{
case 0: fputs( "和田豊打法," , outCsv ); break;
case 1: fputs( "基満男打法," , outCsv ); break;
case 2: fputs( "高木大成打法," , outCsv ); break;
case 3: fputs( "浅井樹打法," , outCsv ); break;
case 4: fputs( "井上純打法," , outCsv ); break;
case 6: fputs( "宮本慎也打法," , outCsv ); break;
case 7: fputs( "川口憲史打法," , outCsv ); break;
case 8: fputs( "鳥越裕介打法," , outCsv ); break;
case 10: fputs( "片岡篤史打法," , outCsv ); break;
case 11: fputs( "飯田哲也打法," , outCsv ); break;
case 14: fputs( "L.ゴメス打法," , outCsv ); break;
case 22: fputs( "F.ボーリック打法,", outCsv ); break;
case 24: fputs( "松元秀一郎打法," , outCsv ); break;
case 25: fputs( "稲葉篤紀打法," , outCsv ); break;
case 26: fputs( "種田仁打法," , outCsv ); break;
case 27: fputs( "松井稼頭央打法," , outCsv ); break;
case 28: fputs( "岩村明憲打法," , outCsv ); break;
case 29: fputs( "坪井智哉打法," , outCsv ); break;
case 30: fputs( "古田敦也打法," , outCsv ); break;
case 33: fputs( "中村紀洋打法," , outCsv ); break;
case 34: fputs( "緒方孝市打法," , outCsv ); break;
case 35: fputs( "吉岡雄二打法," , outCsv ); break;
case 38: fputs( "山内泰幸打法," , outCsv ); break;
case 42: fputs( "ギャラクシー打法,", outCsv ); break;
case 44: fputs( "大村巌打法," , outCsv ); break;
case 46: fputs( "すばる打法," , outCsv ); break;
case 48: fputs( "O.ティモンズ打法,", outCsv ); break;
case 59: fputs( "田中幸雄打法," , outCsv ); break;
case 60: fputs( "仁志敏久打法," , outCsv ); break;
case 61: fputs( "新庄剛志打法," , outCsv ); break;
case 62: fputs( "進藤達哉打法," , outCsv ); break;
case 63: fputs( "谷佳知打法," , outCsv ); break;
case 64: fputs( "秋山幸二打法," , outCsv ); break;
case 65: fputs( "イチロー打法," , outCsv ); break;
case 66: fputs( "前田智徳打法," , outCsv ); break;
case 70: fputs( "T.ローズ打法," , outCsv ); break;
case 72: fputs( "垣内哲也打法," , outCsv ); break;
case 73: fputs( "中村武志打法," , outCsv ); break;
case 74: fputs( "土橋勝征打法," , outCsv ); break;
case 76: fputs( "正田耕三打法," , outCsv ); break;
case 78: fputs( "駒田徳広打法," , outCsv ); break;
case 79: fputs( "掛布雅之打法," , outCsv ); break;
case 80: fputs( "豊田泰光打法," , outCsv ); break;
case 81: fputs( "山本昌打法," , outCsv ); break;
case 84: fputs( "和田一浩打法," , outCsv ); break;
case 86: fputs( "江藤智打法," , outCsv ); break;
case 88: fputs( "山崎裕之打法," , outCsv ); break;
case 90: fputs( "松井秀喜打法," , outCsv ); break;
case 91: fputs( "池山隆寛打法," , outCsv ); break;
case 92: fputs( "今岡誠打法," , outCsv ); break;
case 93: fputs( "清原和博打法," , outCsv ); break;
case 94: fputs( "鈴木健打法," , outCsv ); break;
case 97: fputs( "石井浩郎打法," , outCsv ); break;
case 98: fputs( "近藤和彦打法," , outCsv ); break;
case 102: fputs( "高橋由伸打法," , outCsv ); break;
case 103: fputs( "平塚克洋打法," , outCsv ); break;
case 104: fputs( "波留敏夫打法," , outCsv ); break;
case 106: fputs( "鈴木尚典打法," , outCsv ); break;
case 107: fputs( "小久保裕紀打法," , outCsv ); break;
default:
fprintf( outCsv, "%d,", theReadData_1 );
break;
}

数字の抜けてるところは、もつく/つくあそでは登場しないからカットしたんだったと思う。つーか、ヘンに誰々打法とかしないほうが良かったのかも。カットされてるものの中には、落合とか山倉とかのがあるのかもしれない。いまはオレ自身はもう解析を頑張る予定はないのだけど、ふと思い出したので調べて書いてみた。
posted by 小川 at 22:22| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月21日

ディープストレンジジャーニー日記その88・2周目セクターG

セクターHの大ボスを倒してしまったため、牢獄への道が塞がれてしまった。あ、そうなんだ。
というわけで、セクターGの、旧作最強ボスに挑む。
これは攻略サイトなしで攻略なんて絶対ムリだと思う。

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posted by 小川 at 00:21| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月18日

ディープストレンジジャーニー日記その87・2周目セクターH

たぶんアイツ来るよなぁ……と思いながら、念のため電撃パーティに変更していたら、案の定やってきた。

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2019年02月17日

2019年02月16日

2019年02月10日

ディープストレンジジャーニー日記その84・2周目セクターH

セクターH2体目のボス。エレベータ前での戦い。

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2019年02月09日

ディープストレンジジャーニー日記その83・2周目セクターB

最終ミッション関係セクターBのボス。NEUTRALのときとは違って、ザコがボス。

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2019年02月06日

ディープストレンジジャーニー日記その81・2周目J基地

すっかり忘れていたけど、CHAOSルートなので、J基地のボス戦があった。

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2019年01月29日

ディープストレンジジャーニー日記その79・2周目セクターG

2周目は、セクターFまでは特に違いがないので省略。
セクターGあたりから、スタンスの違いや、2周目限定要素が始まります。
2周目は、とりあえず旧CHAOSエンドに向けて進行中。

ということで、セクターGの2周目以降限定EXボス。

とりあえず何も考えず現状のスタメンで挑む。

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2018年10月04日

ディープストレンジジャーニー日記その78・セクターH

セクターHの大ボスその3リベンジ。

攻略サイト見てきました。初見で倒すとか絶対ムリだろこれ。トライ&エラーすればできるかもしれないけどさ……。

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ディープストレンジジャーニー日記その77・セクターH

セクターHの大ボスその3。

さぁ、Deepな戦いの始まりだ。

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2018年10月02日

ディープストレンジジャーニー日記その76・セクターH

セクターHの大ボスその2。

え。1体目でさえあんなに苦労したのに、どうしよう……。

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ディープストレンジジャーニー日記その75・セクターH

セクターHの大ボス。

ここまで来るのに随分時間がかかりました。

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2018年09月21日

TGS2018雑感

TGSビジネスデー行ってきたので、感想文を書く。なお、会社のwikiにもほぼ同じものをアップするが、同じだと気づいても黙っているのが大人というものだということを覚えておいてほしい。

今年の目玉はなんだろう。キムタク? いや別にキムタクが出てきたところでなぁ……。

入場口そばはいきなり海外系&専門学校。総スルーwww

とりあえず一番奥まで行ったらロックマン11があったのでプレイ。7や8のようなアニメ調。アニメモーションがつくせいで、どうしてもドットに比べて操作感が悪いというか、俺の操作にキャラがついてこないというか。ジャンプボタン押してからジャンプするまでの間や、着地した瞬間に入力したはずのスライディングが発動しないなど、ワンテンポ遅い。幼いころから身体に刻んできたタイミングと合わない。歳のせいか修正もできない。ぐぬぬぬぬ……。ブラストマンステージの中ボスを倒せず何度も最初からのあげくクリアできず。うーんうーん……。これは、買わなくていいかな……。そしてプレイ後にもらえるコースター。デカくて鞄に入らないし、折り曲げられない。仕方がないので袋を探しに。サイバーエージェントは遠いな……と思ったら6wavesで配ってたのでそれで。大きなお土産は要らないです正直……。

妖怪ウォッチ4。相変わらず安定感に溢れていた。敵の攻撃範囲が丁寧に表示されたりしていて、相変わらず、FF14を子供向けに敷居を下げた感じだった。バスターズのときにも思ったけど、これなら子供に与えても問題ないよね、な作り。13分のプレイ時間を3分余らせてクリア。最後ケータが出てくるあたりも子供には嬉しかろうよ。これは買ってあげていいなと思った。

今年は色々事情があって、プレイしたのはそのくらい。あとは眺めていただけ。

セガやカプコンやスクエニは賑わってた。KH3かな?が60分待ちとか。
ドイツのシンデレラのおねーさんがきれいだった。声をかける勇気はなかった。
グランゼーラがひっそり出展しててビビったりとか。
ハムスターにフラフラと吸い寄せられてしまったけど、いやいやそうじゃないイカンイカン。
ゲーミングチェアがいくつか出展してて、そろそろ家の環境も整えないとなぁ、と思ったが、何がベストかは難しい。イスは長時間座ってみて初めて欠点が見えてくるものだからなぁ。

フライハイワークス。ブースの雰囲気は去年と同じなので割愛。
NHNはビジネスデーは何もやらないの? まぁ別にいいけど。
アイオーデータとかセガとかは、あれ何普通の社員?にチラシ配らせたりしていてなんともビミョーだった。そこはパニオンに配らせるとこじゃないの?と。
ガンホーは中に入らないと何やってるか分からない。サラリとスルー。
インディゲームコーナーは、ドットアクションゲーが目を引かれたけど、そうはもう自分があのころのようなものに目がいってしまうんだなぁ、という悲しみしか沸かなかった。ゲームのせいではない。

今年、目についたのは、試遊待ち時間の短さ。VRは流石にキャンセル待ちになっていたけど、たいていのゲームは15分とか30分待ち。待ってる人も数名。やはり、目玉がないのかなぁ、と。
あと、パニオンが積極的に配布物を配ってこないのも気になった。例年だともっとグイグイ来るので、帰る前のチラシ集めがラクなのだが、今年は「それ配ってるの?それとも試遊したらもらえるヤツなの?」と思うこと多数。グランゼーラやレベルファイブ、Vジャンプあたりは自分で取りに来いスタイルだった。個人的には、それはどうだろう感ある。インディブースもだいたいそうね。稀にチラシ配ってくるところがあったくらい。

ぶっちゃけ言うと、試遊も、体験版をダウンロードすれば事足りる話なので、じゃあTGS何するところなんだろうと考えると、開発者的には何もないんじゃないかという気がしてくる。自分が開発に携わったものが出展されてないなら尚更。その昔、某ゲームをWHF出展したときは、子供の生の反応を見て色々思ったモンだが。こういうイベントは、やはり出展側のほうが勉強になるんだよなぁ。個人的には、チラシ集めをすることで、見逃していたものを掘り出せたりするので、行くことは吝かではないのだが、それもそろそろどうかなぁ、という感じはある。

今年は、あの空気を楽しんで終わった、そんな印象だった。
posted by 小川 at 02:42| Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする