2014年11月04日

ソルサクデルタ 与太話

某懸賞にて、ソルサクデルタが当たって以来、つくあそはまるっきりやっておらず、ソルサクデルタに勤しんでいます。いやぁ、面白ぇわ。

元々、ソルサク無印をファミ通買い(ファミ通の紹介記事に釣られて思わず衝動買いすること。過去に失敗経験あり。その1その2)しようかどうかかなり迷ってた。ファミ通に載ってた独特のストーリーが読み物として非常に面白く、そのストーリーだけで買おうかと思ってた。でも、中身は本格アクションゲームのようだったので、あーいうアクション(モンハン・GEなど)苦手な自分としては、そこは厳しい。Vitaも持ってないし。……っていうことで、見送った。そのときは、某仕事で死ぬほど忙しかったし。

なんだけど、その続編、というかメジャーアップデート作品のデルタが懸賞で当たってしまったからさぁ大変。Vita一式を買い揃え、満を持してプレイ開始。

もうね、ニミュエ篇からして面白い。うああニミュエェェ;;

んでニミュエ篇終わると、(確か)文献が解放される。これがまた読んでるだけで面白い。数時間どっぷり読み物として読める。本格的プレイ始める前に数時間楽しめるレベル。万人ウケするかどうかは知らんけど、俺は非常に楽しめた。

最初の壁は、メイジー篇の赤ずきん。倒せる気が全くしません。諦めて、攻略サイトのお世話に。アクション苦手な俺は、敵の予備動作から安地へ逃げ込むみたいなプレイがド下手。このモーションはこの行動でこう逃げる、みたいなのを覚えられない。近接でひたすら殴っていると、当然のようにすぐ瀕死、回復も間に合わない。話にならない。

攻略サイトでボスの倒し方を把握すると、基本的にはなんとかなるし、自分の好みのスタイルも確立。基本的にはサンク槍派だけど、敵に応じて、突撃や近接(土竜斬)も使う感じ。最近のメインは、サンク槍派というよりサンク突撃派だろうか。

んで次の壁は、要請録の時間制限付き要請。最初に躓いたのは、またもや赤ずきん。砂色の刻★7で8分制限のやつ。どうやってクリアしたかは覚えていないが、なんとかギリギリ倒したとかそんなだったと思う。

現在は、ストーリーはすべてクリアし、エンディングも両方見た。要請録はまだ★8までしかクリアしておらず、★9以降は未挑戦。仲間たちとのエピソードは、死神以外はすべてクリア済み。そろそろ270時間に達するところ。

もうしばらく楽しめそうで、当分、つくあそを再開する予定はありませんwww

まぁ、過去にも、2年ぐらいやきゅつく3やって帰ってきたり、半年ぐらいやきゅつくDSやって帰ってきたりしていたので、そのうち帰ってきます。
posted by 小川 at 01:43| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月26日

赦せよ…

嫁から凄まじい破壊力のカミングアウトされたんだがwwwww:ハムスター速報
嫁から凄まじい破壊力のカミングアウトされたんだがwwwww完結:ハムスター速報
嫁から凄まじい破壊力のカミングアウトされたんだが【その後】:ハムスター速報

俺と嫁の23年間:ハムスター速報

直接は関係ないこの2つの記事を目にする機会があって、どちらも全部読んだんだけど、なんだかスッキリしない読後感が残った。それが何なのか、現実逃避しながらちょっと考えていた。

・ケジメつけて離婚ってどういうこと?
・過ち1つ許せないものなの?
・ウソ1つ許せないものなの?


人によって、許せるものと許せないものがあるのは理解できる。しかし…。

結婚前にビッチだったこと、結婚後もしばらくセフレがいたこと、不倫をしたこと。それらを黙っていたこと
すべてを知ってしまったが、黙っている間は結婚生活を続ける。相手が罪の意識に耐えかねて真実を告白すると、離婚

理解できない。

「怒らないから本当のこと言ってごらん」を思い出した。(結局怒られるっていうアレ)



人は誰しもパーフェクト超人では無いのだから、過ちのひとつも犯すし、善側に振れたり悪側に振れたりするだろう。例えばキャバ嬢に入れ込んだり。例えば電車で年寄りが乗ってきても寝たふりしたり。子供のときから、年老いて死ぬまで、人なんて所詮そんなモンだろう。

ヤリチンヤリマンだった過去、セフレを囲っていた過去、不倫していた過去。相手がそれを悔いているならば、それを赦そうっていう発想にならないのが、俺には理解できないようだ。

ベタな言葉だが、「恋は下心、愛は真心」という。真心とは何か。辞書によると「真実の心。偽りや飾りのない心。誠意。」とある。
ベタな言葉だが、「健やかなるときも、病めるときも、喜びのときも、悲しみのときも、富めるときも、貧しいときも、これを愛し、これを敬い、これを慰め、これを助け、その命ある限り、真心を尽くすことを誓いますか?」と訊かれる。「はい、誓います」と答えたハズだ。

相手が、自分以外の異性と通じたことは、間違いなく真心とは呼ばない。しかし、だからといって自分が相手に、また同じように真心の欠如した態度を取るというのが理解できない。

あげく、ケジメの離婚と来た。ケジメ? ケジメってなんだ? 離婚すると何のケジメがつくんだ? 相手が他の異性と通じていた過去があった? その過去のケジメ? 全然意味が分からない。


赦そうよ。自分だって色んな人に色んな事を赦されてきただろう。些細なことから大きなことまで。

そして、考えようよ。同じ失敗を犯さないようにするにはどうすれば良いか。

一生、ともに寄り添って歩いていくのなら、相手の過去も、現在も、未来も、成功も、失敗も、すべて飲み込んで、すべて包み込んでいく努力を(お互い)しようよ。


冒頭の話に出てきた女性2人は、過去を反省し、未来へ進もうとしている。なのに男は、過去にこだわり、過去の相手の失敗をネチネチと永遠に責め続けている。俺には理解できない。

……そんな現実逃避に明け暮れた日だった。
文章グダグダだが、まぁいつものことなので気にすんな(o^-')b
ラベル:夫婦
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2013年02月23日

白元 花粉バリアマスク

株式会社 白元 花粉バリアマスク

これダメだわ。俺には合わん。

これを購入したのは、メイドインジャパンなところと、1枚あたりの単価が(メイドインジャパンの中で)もっとも安かったところ。使ったこともないし、試してみたかったというのもある。結果は大失敗だったワケだけど。

外箱の「特徴」には、以下のように書いてある。
●立体構造で顔にぴったりフィット。
サイドもあごもスキマをつくらず、花粉・ウイルス飛沫の侵入を防ぎます。

●耳にやさしい幅の広い耳掛け。
耳が痛くなりにくい素材で長時間快適に着用できます。
この耳掛けがクソで、あくびをするだけで耳掛けが伸びてしまう。

伸びるとどうなるか。

当然、スキマができる。マスクをしていないよりは勿論マシだが、ユルユルでスキマ空きまくり状態。なーにが
サイドもあごもスキマをつくらず
だ。笑わせてくれるわ。

あくびをするためだけにわざわざマスクを外すとか馬鹿馬鹿しいが、しないと即、ユルユルマスクのできあがりだ。

こんなモン、使ってられるかってんだ。

安物買いの銭失いを体現したマスクでした。メイドインチャイナを買うぐらいならコレを買うことを検討するが、他の(メイドインジャパンの)選択肢があるなら、迷わずそちらを選ぶ。薬局Aにコレとメイドインチャイナしかないなら、他の薬局を探す。もう二度と買うことはないでしょう。
posted by 小川 at 11:52| Comment(0) | TrackBack(0) | チラ裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月06日

未知のガジェットと、親子の対話

13歳の息子へ、新しいiPhoneと使用契約書です。愛を込めて。母より(Hana.bi) - BLOGOS(ブロゴス)

非常に興味深く読んだ。

なんつーのかな。子供が思春期になったとき、親は未知のオモチャ(この場合、デジタルガジェットにどう対応すれば良いかっていうことには、今から頭を悩ませている。きっと俺がガキだった頃、親がファミコンに対して悩んでいた(であろう)のと似たようなモンだろう。

基本的には、エロと、犯罪に巻き込まれることへの懸念だろうか。


ビデオの録画はできないがPCは自作できるという変態性を持つ俺だ。ある程度のデジタルガジェットの使い方は把握できる。じゃあ実際、学校裏サイトへの対応をどうするか、出会い系のスパムをどうするか、そういうことに巻き込まれないようにするにはどうするか、っていう点について考えると、大人の俺の自己防衛はいくらでもできるが、子供の防衛についてどうしたら良いかは分からない。シロート。(小学校の教師になった友人は、「そこいらの親よりよっぽど、様々なことを考えて勉強を教えることができる」と胸を張っていた。その通りだと思う。)

そんな中、契約書という体裁を取ってはいるものの、要は「ママとボクのお約束」「ママは絶対にボクの味方だよ」「何かあったら必ず相談しようね」という、親として非常に大事なことを抑えているこの内容には、非常に興味をそそられた。

10年前の俺が、今の時代を想像できなかったように、今の俺は、10年後の時代(≒子供が思春期の時代)を想像できない。その頃、どのような未知のガジェットがあるのか。ソイツには、どのような利便性と危険性があるのか。その点を、どうやって子供と解決していくか。

未来の俺への、1つの参考資料となるんじゃないかなぁ。
ラベル: 親子
posted by 小川 at 10:24| Comment(0) | TrackBack(0) | チラ裏 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月22日

TGS2012雑感

腰いてぇ。。。


TGSビジネスデーの感想をザックリと。
早く書かないと忘れる上に旬を過ぎてしまうので。
だいたい2周したので、時系列はバラバラ。

まずバンナム。そもそも興味あるゲームが無かった。鉄拳の任天堂コラボコスは「おおっ!」と思った。それ以外は目を惹くものなし。
2周目に回ったときには、バンナムブースステージでナムカプセガの開発者がなんかが6人ぐらいいて喋ってたけど、1分も聞かずに退却。PやDの話聞いたってねぇ。そういうのは一般日に一般人相手にやってくれ。イラッとする。

バンナムブース付近には、デバイスコーナーと休憩エリア。いきなり箸休めかよwww

コーエーテクモ。無双と乳格闘。以上。
2周目に回ったときには、三国志12のWiiU版試遊があるのを発見。40分待ちだったのでスルー。ファミ通見る限りでは、一般デーでは無いのかな?

レベルファイブで逆転レイトンのレイトン部をプレイ。いつものレイトンでした。コピペ乙。もはや清々しい。
ミステリールームをプレイ。演出ウゼェ。演出中は完全に操作不能なのでウザい。サクサク感はレイトンよりも格段に下。

セガは、例のキャバ嬢が笑顔で撮影に応じていた。見るからにキャバクラです。本当にありg
龍が如くは興味ないのでスルー。あの閉ざされたドアの向こうで試遊できたのかなぁ。

コナミは遠目に見ただけで、特にプレイしたいゲームも無かったし、感想もない。
メタルギアは面白かったらしいですよ。あと小島監督が出てきたときは人がたくさん来たらしいですよ。

ソニーは、広ーいスペースでひたすら試遊エリアだった。特にプレイしたいものも無かったのでスルー。

カプコンは、ちょうどステージでモンハンの辻本さんの話が終わったところだった。試遊が唯一混んでたと思う。(あとで他の人の話聞いたら、龍如も混んでたそうだが)

スクエニ。映像出展とステージだけ。何もない。

グリー。あらゆる意味で主役。イベントステージでは、コスプレねーちゃんが練り歩くパリコレステージ。肝心のゲームはやってないので知らん。

ブシロード。新日のリングが。そして本物の試合を特リンで見れるというなんという俺得。
午前のジュニアの試合は見れなかったが、テンコジやみのる、TAKAみちのく、真壁、中邑あたりを堪能した。
リングあんな狭いんだ。中邑は今あんなイロモノムーブなんだ。みのるは煽りうまいなー。

グループス。イメージカラーもステージもグリーと同じでワロタ。

ゲーム歴史博物館。まぁWikipediaとかまとめサイトとかで良いよね。字ぃ小っちぇ。

物販。俺的にはスクエニ大勝利。スクエニバトルトラックスが流れ出すと、オッサンがワラワラ集まってくる。だよねー、なるよねー。そして欲しくなった。
http://www.amazon.co.jp/dp/B000NVL0VO

細かいブースが多数出展してた、A, B, C, Dのエリアは、特に見るものなし。客もいなかったっつーか休憩スペース化してた。誰がパニオンで誰が休憩中で誰が商談中かさっぱり。

あと、小さなブースのどこだったか忘れたけど、30cmぐらい高い2畳ぐらいのスペースのイベントスペースがあり、なんかやってた。
そんな小さなブースでも、いちおう(ゲーム系?)マスコミはカメラ回したりしてた。ムリにでも出典してイベントするのは、まぁ売名として充分アリだなーとは思った。


全体を見ての雑感。半分がソーシャルかー。講演の類も(全然見なかったけど)半分以上がソーシャル。これが時代の流れだわね。

「ショー」としてみると、グリーとグループス、それにブシロードが目立った。
前者2社は、コスプレパニオンで野郎の人目を惹く作戦。それが正解かどうかは別として、少なくともマスコミ受けは良かっただろう。宣伝方法としては大正解ってところだろうか。
ブシロードは、リングという特殊なステージを用意し、声優だか何だかを上がらせてインタビューなどをやってた。皆リングに一礼して入っていたのは好印象。プロレスは盛り上がったけど、新日が200人程度の観客相手に試合してる、って言うとプロレス凋落を感じる。

一方、ソニー、レベルファイブは試遊のみ。暗い印象は拭えない。もっとも、TGSに来る人はゲーマーが多い(ハズな)ので、このやり方が正解なのかもしれない。
コナミの小島、セガの名越、カプコンの辻本あたりがステージに出てくると、流石に盛り上がっていた。
しかし、例えばナムカプセガでそれをやって果たして盛り上がっていたのかどうか。聞きたい人がいたのかどうか、っていうのは気になった。パニオンと試遊台で乗り切るほうが正解だったのでは?
スクエニに至っては、何のためにいるの? ぐらいの印象。映像出展とステージだけで乗り切るつもりだったのか。もう出たくないのか。悲しいな。

まぁ、ソーシャル系とゲーム系でくっきり別れてたのは確実。
前者は「いかにして人目を惹くか」。後者は「いかにしてマニアを取り込むか」。
どちらが正解とは言い難いが、両立できれば120点なんじゃなかろうか。それができてたブースは見当たらなかった。
要するに、パニオンをステージにたくさん上げて、司会もさせつつ、有名PやDに話させるっていうのは見当たらなかったと思う。

個人的には、グリーやブシロードの「魅せ方」は見て損無かったと思う。いつ役に立つかは知らないけど。
任天堂の例を見れば、CMがいかに重要かは分かるだろう。ターゲット層へ向けての宣伝方法として、グリーやブシロードのステージ内容は、頭の片隅にでも入れておきたい。



ゲーム大賞は、まさかのグラビティ。圧倒的に売れてないけどね。良いのかねそれで。面白いけど売れないゲームだろそれ。428とかと同列だろ。大賞無しなら無しで良いじゃない。と思ったけど、ゲーム業界の衰退を意味するからダメか。それでも、グラビティはねぇよ。

以上、雑感おわり。
posted by 小川 at 09:59| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月08日

自己責任ってこたぁねぇだろう

打球直撃で失明の女性提訴 日本ハムや札幌市に賠償請求魚拓
折れたバットで顔にけが 阪神に1300万円請求魚拓

まず、被害に遭われた方については、お見舞い申し上げます。特に、失明となると、それは只事ではない。心からお見舞い申し上げます。俺にできることはそのぐらいしかないので……。

さて、この記事に関するブログやらツイッターやらを見ていると、「被害者が注意してないのが悪い」的な自己責任論が多かった。分からないこともないが、正直、これには激しい違和感を覚えた。

自己責任てこたぁねぇだろ。どっちかっつーと、交通事故みてぇなモンじゃねーかよ。自己責任はあんまり過ぎるだろう。注意してりゃ見てりゃ躱せるのかよ。あの鋭いドライブの効いたライナーをよ。自己責任っつーんだったら、俺ぁ絶対、子供を球場には連れて行かないね。それならテレビでいいわ。

でもそれじゃ悲しい。野球観戦の醍醐味は、テレビで川藤や古田のゴチャゴチャ五月蠅い解説を聞くことじゃない。球場の広さ、選手の動き、雰囲気、音、匂い、テレビじゃ味わえない感動が球場にはある。だから、俺らは球場に行くんだろ? みんなそうだろ? 俺だってそうだよ。

言うまでもなく、球団は努力をしている。「より球場を、選手を身近に感じて貰うため」に、内野席のネットを廃し、スタンドの高さを下げ、東京ドームや福岡ドーム、新広島市民球場など、選手とふれあえる席を作った。その一方で、「ファールボールには充分ご注意下さい」というアナウンスは、ファールのたびに流れるし、応援団も笛で警告をしている。

それでもさ、やっぱ事故は起こってしまうんだ。

起こってしまった事故に対して、球団が、「自己責任」なんて言おうモンなら、俺はもう観戦には行かないし、家族は勿論、人にも絶対勧めない。勧められない。そんな責任持てない。

事故の補償は、球団がすべきなんだよ。例え打撲程度でも。顔に傷痕が残ったり失明したりとなりゃ尚更だ。

球団は、被害に遭われた方々に対して、どのような対応を取ったのだろうか。それ如何で、俺らファンの反応が決まると思うのだが。球団を責めるか、被害者(概ねモンスター被害者だろう)を責めるか。そこら辺すっ飛ばして自己責任というのは、余りにも無茶過ぎると思う。


俺が幼かった頃、我が地元福岡には、野球チームが無かった。それでも年に数試合、平和台球場で野球が開催されていた。俺が初めて平和台球場に行ったのがいつだったか覚えていないが、阪神vs大洋戦で、俺はレフトスタンド大洋側に陣取ったことは覚えている。大洋のメガホンはまだ実家にあるだろうか。

調べたところ、86年8月9日か、翌10日、あるいは、88年9月3日のいずれかだ。86年なら幼稚園年長、88年なら小学2年生。野球は見るのもするのも好きだった。この頃から、右投げ左打ちだった。

閑話休題。
阪神vs横浜戦を、レフトスタンドで応援していたときのこと。誰だか覚えていないが、バッターの打った打球が、俺のほうに飛んできた。やきゅつく風に言うと、「打球はレフトの頭上を越えていく!」だ。グローブを持っていたかどうかは記憶にないが、ボールを捕ろうか、それともよけようか、あ、ちょっと俺の場所より前だけど……などと小さな脳みそで考えて迷ったりしていた次の瞬間、打球は俺の数段下の座席に当たり、バウンドして俺のスネを直撃した。(どっちの足だったかは覚えていない。)

その後のことは朧気にしか覚えていないが、俺は大泣き。親は俺を抱えて医務室を探すも、医務室はなく、仕方なく球場を出たんじゃなかったかな。治療後、俺は球場へ戻りたがったが、当然、再入場は不可とか、なんかそんなカンジだったような。

当然、俺には何の補償もなかった。まぁ打撲程度だっただろうから良いんだけどさ。

ということで、この件が、俺の親の自己責任だっつーんなら、俺は周りの人に強く、球場には行くなと申し上げざるを得ない次第となってしまう。

事故なのだから、自己責任ではない。それを強く言っておきたい。
裁判になってしまうのは残念だと思うが、球団には、被害者に対して、誠意ある対応を行ってほしいと願う。モンスター被害者は逝ってよし。


あと、俺にホームランボールを当てたのが誰か、ハッキリさせておきたい。親が健在のウチに、上記ランニングスコアとスタメン見せて、思い出して貰わないと。今にして思うと感慨深い、貴重な思い出だから。(なんとなくだけど、池之上なような気がする。スタメンにバースが居た覚えはない、代打の人の打球だった気がする、という曖昧な記憶からの類推。)
ラベル:事件・事故
posted by 小川 at 03:07| Comment(0) | TrackBack(0) | 野球 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月12日

昔話

プログラマは良く、「IT土方」と蔑称される。
しかし、これは、土方の皆様に大変失礼な蔑称である。

実際の土方の皆様は、概ね、9時から17時まで、昼休み1時間、15時の休み15分が与えられており、週休は1日だと聞く。
これが俺の知っている土方の皆様の労働である。

IT土方は違う。
IT土方は、営業時間は9時から深夜3時程度まで、週休0日制、昼休みは15分程度である。

「IT土方」などとは、土方の皆様に大変失礼である。プログラマの作業環境は、末端へ行けば行くほど、もっともっと腐っている。

・・・というのは、まぁごく一部(のハズ)なんだけど。


【軍曹が】携帯電話開発の現状【語る】をAA化した
http://www.geocities.jp/project_the_tower2/gikomona/desuma.html
を読んでたら、昔を思い出した。


かくいう俺も、月間労働400時間越えとか、北海道軟禁とか京都軟禁とか、瞬間最大1人で4ライン同時メインプログラマ&1ラインはディレクション兼務とか、1日に1時間半の睡眠を2回とる生活を10日ぐらい続けたりとか、まぁあとは普通に吐いたり倒れたり痛めたり踊ったり叫んだりといった程度かな。入院はまだない。ドクターストップもない。ちなみに、とある同期(※組長)は、ドクターストップを振り切って1日に2回の定時で働いていた。10時〜18時と、22時〜6時。


すまない、死ぬかもしれない
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1016458885/
http://viva2ch.net/prog/1016458885.html
のことも思い出した。監禁先の北海道、それと、解放された直後の「プログラマ1人でRPGを作る」という地獄プロジェクト真っ直中にリアルタイムで読んでいた。俺のレスもいくつかあるハズ。物凄く共感しながら読んでいた記憶がある。(地獄プロジェクトは、1ヶ月程で(別場所に行ってた)同期が帰ってきて事なきを得た)
http://ogawa.sankinkoutai.com/0707~09.htm#070910
いつ読んでも、こう思う。



風が吹けば飛びそうな零細会社での正社員は約8年で終え、今では気ままなフリーランス。
最初の1年こそ苦しかったが、今では、ちょくちょく声をかけてもらえることができ、老舗デベロッパで新ハード触らせて貰ったり、大手パブリッシャの花形部署でプログラムさせて貰ったりと、あの頃とは比べものにならない程、労働環境は良くなった。

時々、地獄の真っ直中であったからこそ成長できたことを思い出したりすることもある。今は外注ゆえ、コアな部分に触れることはなくなり、結果、コアな知識を得る機会を失っているのは事実。どちらが良いのかは分からないけど、とりあえず今は外注で良いと思ってる。


ただ1つ、これからゲーム業界へ行く人にアドバイスすることがあるとするならば、これを伝えておく。



逃げ出しても良い。生きろ。心も体も病んではならぬ。心身共に、生きろ。
ラベル:IT土方 2ch
posted by 小川 at 00:59| Comment(4) | TrackBack(0) | プログラム/マ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月05日

NGPに感じる一抹の不安

かつて、FCからSFCへと時代が移ったとき、SFCのウリの機能として、6ボタン、32767色、回転、拡大縮小などといった機能があった。細かいことは分からなくても、ローンチタイトルのマリオ、F-ZEROを見れば、その違いは一目瞭然だった。

時代はSFCから、SS、PSへと移る。
PCEが切り開いたCD-ROMでのソフト供給の道を整備し、ローンチタイトルのバーチャファイター(SS)、リッジレーサー(PS)が道を作り、3D時代が始まった。群雄割拠のPS,SS時代だったが、FF7がPSで発売となり、SSは沈んだ。同世代のハードとされるN64は、2年遅れの本体発売、すっかり慣れたCD-ROMに対し、もはや過去のものとなったロムカートリッジでの発売、CD-ROMに比べて高価格、新作出ないなどあってあえなく沈没。少数精鋭を謳った任天堂の高飛車な姿勢にサードパーティが反旗を翻したのも、ソフト供給失敗の一因。

そしてさらに次の時代。DC、PS2、GC、XB。
SSで敗北したセガが先陣を切ったが、本体の供給不足、VF3以外のローンチタイトルが謎、新作は一向に出ない、PS2がPS下位互換性を打ち出したのに対しDCはSSを切り捨てた、などの点から、売上は伸び悩んだ。一方のPS2は、PSとの下位互換もさることながら、DVD-ROMによるソフト供給がオイシかった。当時のDVDプレーヤーとしては、性能は著しく落ちるものの、価格が非常に安かった。ソフト装着率が1.0を切るという自体となり、本体は売れまくった。そしてGCは、下位互換性なし、DVD再生不可、容量不足と、PS2に比べてショボかった。ローンチタイトルがマリオの新作でなく、「ルイージマンション」という何もかもビミョーなタイトルだったのも今思えばマイナスか。性能自体はPS2より高かったが。。。 最後にXB。最大の問題点であったディスク研磨機能。傷物を嫌う日本人気質を読み切れなかったマイクロソフトは、「は? ディスクが傷付いたってちゃんとゲームできるしCDもDVDも再生できるんだから問題ねーよ」という姿勢。これが凄まじい反感を買い、日本では50万台も売れなかった。

そして現代。XB360、PS3、Wii。ぶっちゃけ詳しく知らないのであまり書けないが、現状Wiiの一人勝ち。その要員は、ファミリー層への普及が大きい。その新しい操作感、新しいゲームシステムは、コアゲーマーには不評だが、ライトユーザーには好評を博していることは説明するまでもないだろう。


一方、携帯ゲーム機はどうか。白黒のGBは画期的だったが、家庭用機がSFCになると、白黒のGBは滅びる寸前。ポケモンの登場で息を吹き返すと、GBCにて、FC以上SFC未満の色が出るようになった。GBAになり、ボタンが4ボタンに増え、性能は概ねSFCとなった。

そして新時代。DS、PSP。先に出たDSは、2画面、タッチパネル、無線通信、音声認識、GBA下位互換、パワーマネジメント。GBAとは比べものにならないほどの機能満載で、一躍トップに躍り出る。一方のPSPは、携帯できるPSということで、ローンチのリッジレーサーや三國無双は多少注目されたが、そのポリゴンの荒さは「PSだね」の域を出ず、同世代N64程度の3D機能を持つDSに大きく水をあけられた。DSは3Dであることよりも、タッチパネルや2画面に注力したからだろう。また、PSPの問題点としては、フライングディスクシステムや、それに対する対応、□ボタンめり込み問題と「仕様だ」発言と、DSに比べて大きく躓いた。その後、DSの脳トレバブルが弾け、モンハンのヒットにより、消滅するまでには至らなかったのは幸い。


省略したハードは可哀想なので、一応思い出せるだけ書いてあげる。FCD、PCE、MD、MCD、NG、3DO、NCD、PC-FX、VB、64DDなど。携帯機だと、GG、NGP、WSなど。他にも、ピピンアットーマークやN-Gageなんてものありましたが、まぁどうでもいい。


さて、ようやく本題。今現在のところ、3DSとNGPが、発売のときを今か今かと待っている訳だが、俺はNGPのローンチタイトルを心配している。スタートダッシュできるかどうか、だ。

FC→GB
FC→SFC
SFC→PS,SS
PS→PS2
PS2→Wii
GBA→DS
DS→3DS

上記の進化について、1つの切り口が見える。ずばり「進化」である。ただの進化ではない。「ユーザーに訴求力のある進化」だ。

FC→GB・・・白黒だけど、名人に「ゲームは1日1時間」と制限された子供達が、隠れてプレイするのに適したハードへ進化。
FC→SFC・・・色がキレイ! 回転する! F-ZEROカッケー!
SFC→PS,SS・・・ポリゴンっていうの? ゲームに奥行きがあるよ!
PS→PS2・・・DVDレコーダー爆安!
PS2→Wii・・・リモコンでゲーム? これならアタシでもできそう!
GBA→DS・・・画面2つ? タッチパネル? 何これ凄い!
DS→3DS・・・裸眼で3D!

というカンジ。一方、スタートダッシュに失敗したいくつかのハード。例えばDCは、ハード供給不足にくわえ、VF3以外は謎のソフトでユーザーに様子を見られる。XBは、ディスクが傷付くことへの反感。WSは「今更白黒?」などだ。

裸眼で3Dは体験してみればその凄さは分かる。3DSは良いスタートダッシュを切れると考えている。「裸眼で3D」は、訴求力たりえる。

一方のNGP。まだ謎のベールに包まれているが、今のところ、ユーザへの訴求力は薄く感じる。PS3をそのままNGPに移植できるとのことだが、据え置き現行機のゲームを携帯機に移植できることに何の意味があるのだろう。それをもって、誰に売るのだろう。ビジュアル面が(PSPに比べて)格段に上がるのは理解できる。それで売れるんだったら、PS3がWiiに負けている理由が説明つかない。CPUやGPUが優秀だからといって、それが売上に直結しないのはもう分かりきっていることだろう。ならば、改めて問う。NGPの魅力とは何なのか。

3DSに比べて、NGPの魅力が見えてこない。俺がNGPのスタートダッシュ失敗を懸念するのは、このような点からである。それこそモンハンがローンチで発売でもされない限り、3DSの後塵を拝すのではないだろうか。
posted by 小川 at 02:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月02日

エクスプローラ起動時に自動でマイドキュメントを開かない

エクスプローラで自動的にマイドキュメントを開かないようにする方法

エクスプローラを実行すると、マイドキュメントの左が+から−になりマイドキュメントの下のフォルダが全部見えますが、(略)
私は、毎回マイドキュメントの左の+を−にしていましたが、面倒です。
そこで、グーグルで「エクスプローラ マイドキュメント」で検索してマイドキュメントを自動的に開かない方法を、見つけました。

私は、WindowsXPのクイックランチにエクスプローラを入れているので、そのエクスプロラーのアイコンにカーソルを合わせて、右クリックをしてプロパティを左クリックして、上のショートカットタブをクリックして、リンク先の文字列を%SystemRoot%\explorer.exeから% SystemRoot%\explorer.exe /e,に変更します/e,を追加するだけです。OKをクリックします。
これで、その変更したエクスプローラのアイコンから起動するとマイコンピュータの方が展開されるようになります。

Windows98のころはこれが標準だったです。
もっと早く、このようにすれば良かったと思いました。
あー、こんな便利なのあったのかー。

俺は画面右側にエクスプローラが常にないと発狂しちゃう病気持ちなので、スタートアップのエクスプローラのショートカットを入れてるのよね。ショートカットということは、「どこかにある本体」をコピーして「ショートカットの貼り付け」をした訳なんだけど、じゃあその「どこかにある本体」が何だったかっつーと、「スタートメニュー」→「プログラム」→「アクセサリ」→「エクスプローラ」。この本体の「リンク先」は、案の定
%SystemRoot%\explorer.exe
となっている。

スタートアップに置いてあるショートカットの「リンク先」を
%SystemRoot%\explorer.exe /e,
として、俺は幸せになった。

折角なので、お礼にTBを飛ばしておこう。

ちなみに、bingで「エクスプローラ マイドキュメント」で検索すると、このページが1番目に出てくる。Googleだとokwaveが1番目だ。OKWave系の鬱陶しさに嫌気がさしてきたところなので、デフォルト検索エンジンをbingに乗り換えるのはアリかもなー、などと思ったが、何分、面倒でなwww
ラベル:tips Windows
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2010年09月11日

Subversionいろいろ

ビルドはXcodeで行うんだけど、ソースの編集そのものは、Mac上のフォルダを共有設定にして、Windows側からそのフォルダ内のファイルを読み書きする形で行うつもり。

で、バージョン管理はSubversionに任せる。一応、WindowsにもMacにも、Checkoutして作業領域を確保しておくようにしたい。なんだけど、あいにく俺は、Apacheだとかサーバだとかそういうのは全く分からん。なので、Subversionのリポジトリも共有フォルダにおいてアクセスする形で管理しようと企んだ。

まずは、Windows上にリポジトリを作る方法を試してみた。この場合、当然、Windowsに作った作業領域からリポジトリへのアクセスは問題ない。しかし、Macからはリポジトリにうまくアクセスすることができない。
Can't get exclusive lock on file 'リポジトリのパス': Operation not supported
となる。解決方法らしきものは、ググれば出てくるが、俺には良く分からんかった。で、Macの、Windowsへのアクセス権限をAdministratorにしたりしてみたが、無念なことに一向に解決しないので、スパッと諦めた。

そうなると、あとはMac上にリポジトリを作るしか手はない。SCPluginもVersionsもsvnXも、リポジトリの作成やImportなどには対応していない(あるいは俺がその機能を見つけられなかった)ようだったので、諦めてターミナルから行う。以前のエントリ
それから、Chapter2、Chapter3の3.1と3.2、Chapter6の6.3と6.8以外は、俺には必要なかった、実質半分だったな、という点。
などとホザいたが、いやいや、Chapter4の「Linuxならどうよ」の項は役に立った。リポジトリの作成もImportもターミナル上からsvnadminなどを通して対応できた。Switchもできた。まぁ、当たり前っちゃあ当たり前であるが。ちなみに、svnXは、リポジトリを作ろうとしているフォルダへのフルパスを表示してくれて便利(使い方おかしい)。

そんなこんなで、Mac上にリポジトリを作る。Mac側から作業領域への各種アクセスは当然うまくいく。Windows側からはどうかなー、と思ったが、ファイルへのアクセス権さえきちんと設定すれば大丈夫なようだ。

具体的にアクセス権が狂うタイミングはいつかというと、WindowsからMacのファイルを直接いじる際にうっかりWindows側からsubversionに関する処理をしたときと、新規ファイルをWindows側で作ったときだ。もっとも、アクセス権を設定し直せば問題ないようなので、まぁ何かSubversionがエラー吐いたらアクセス権を設定し直し、それでもダメならうんうん唸ろう。何はともあれ、環境構築は問題なくできたということだ。ぶっちゃけ1日半かかった。氏にたい。
posted by 小川 at 23:47| Comment(0) | TrackBack(0) | プログラム/マ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする