2009年09月16日

その醍醐猛夫は誰なのか

ふか7949さんのところで面白い画像が挙がっている。氏のところは、容量の問題で過去画像がバシバシ消えるので、無断で拝借する。なお、画像はサイズ小さくなるよう変更した。
ピンポイント

コーチで出て来るときと選手で出て来る時の顔が違うシリーズ。
ブックマークから行ける小川さんのデータから再現した醍醐猛夫の顔。
daigo.jpeg

あなたは誰ですか? ノリと吉岡は分かり易かったが…。
daigo_wakana.jpeg

ということで、以前、その輪郭から何人かに絞れたので、早速試してみたら、一発で見つかった。
wakana.jpg
ズバリ、若菜嘉晴だ。

俺の持っている『つくあそ』は後期ROMだが、醍醐が選手として出てきたときは、引用部上側の画像、コーチとして出てきたときは引用部下側の画像だったような気がする。こうやって画像を出されるまでは全く気がつかなかった(醍醐は、コーチとしては価値がないし、選手としてはAランクなので稀にしか見かけないから、と言い訳しておく)が、面白いバグだ。また、若菜が選手として出てきたことがないというのも、ふか7949さんと共通する。コーチについても、俺の過去日記ログ(ほとんど未公開)を漁ってみても、少なくとも自球団および他球団のスタッフになったことはない。候補には出てきたかもしれないが分からない。


ま、選手の出現するしない、コーチの顔ずれなんてのは、単なるバグなんでしょうけどねー。
posted by 小川 at 17:09| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月21日

つくあそ体力についての考察

10年目終了のコメント欄

その時は野村克也の初期体力はD11だが、実際獲るとギリギリCなので、追加される数値は20なのでは?と、書いた記憶があります。
これは興味深い。投手と野手とでは違うのか、あるいは攻略本の誤植か、はたまた根本的な計算方法が違うのか、ということが考えられる。攻略本を見ていたら、野村克也の上に野崎文男という架空Dランク選手がおり、彼の初期体力は10となっている。「そうだ! 最初から始めたときの架空Dランクの体力見てみれば、もう少し掴めるかも!」とか思いながら、自分のジャイアンツ日記(未公開)を読み返していたら、気になる箇所があった。

まず、『ランクと数値の関係』だが、体力以外すべて、Dは0〜30、Cは31〜60、Bは61〜75、Aは76〜90、Sは91以上、となっている。

ジャイアンツ後藤の初期体力値は、攻略本によると44、実際はC。ジャイアンツ清水は63でB、ジャイアンツ高橋由は62でBである。ふか7949さんの仮説加算値20を足すと、後藤はB、清水と高橋由はAにならないとおかしくなる。一方、俺の仮説加算値16を足しても、後藤はCで正解だが、清水と高橋由はやはりAになってしまう。逆に、初期値がAになる境界線を探すと、ホークス松中(66でA)とバファローズ吉岡(65でB)、投手でも、ファイターズ下柳(66でA)とバファローズ前川(65でB)となっている。加算値は10で充分だ。

私もふか7949さんも、「体力は攻略本の数値にいくつか足してんじゃね?」という仮説のもとに立っているが、どうやらこれは違うようだ。

さて、お手軽に調べられる、体力DとCの境の値について調べてみる。ふか7949さんが20とした仮説だ。これは簡単に調べられる。適当なチームで最初から始めれば、架空Dランク選手がワンサカ出てくるからだ。さて、調べていた驚いたことがある。新人選手の中で最も体力が低い三上陽介(体力5)すら、体力はCだった。これには本当に驚いた。衰え中の選手が、体力Dまで下がることは確認しているし、他の能力と違い体力だけはバーが0にならないことも確認している。

ふむ、やはり体力だけ『ランクと数値の関係』が違うようだ。
体力以外は、0〜99まで100段階。
各ランクの最高値は、30, 60, 75, 90, 99。
一方体力は、?〜99まで?段階。
各ランクの最高値は、 ?(5未満), 44, 65, ??, 99、と推測。
CとBの最高値の比率から類推するに、体力以外の比率を3で割って4を掛けた値5で割って7を掛けた値が体力のランク最高値になる模様。計算すると、


4, 44, 65, 85, 97
2, 44, 65, 86, 98


となる。ん? 体力Sの最高値が微妙に低いな。これは、ふか7949さんが言っていた
ちなみに体力マックスの選手は1月?に見てみると、はみ出してることも多いです。
と関係がありそうだ。体力の限界が9798というのが正しいとすると、バーの限界値が9798になるように設計されているのだろう。プログラマ的常識で考えて、プログラム上での最高値は体力も他の能力も一律の99としているだろうから、はみ出る可能性あるよな。

さて、はみ出るかどうかはさておき、ライオンズカブレラの体力は85でAである。体力86っつーと、フォスター投手、マスクウェル投手、ギルバート捕手、マックス外野手(全てアメリカ)だ。彼らの体力がSならば、俺の計算が真実であることになる。また(念のため)体力87だと、サターン投手(宇宙)、シモンズ投手(アメリカ)、フーベルト二塁手(キューバ)。体力87の選手の体力がSならば、俺の計算が真実であることになる。ちなみに、体力88となると、丸田常道がSであるのでこれは問題ない。シモンズはCPUチームに良く出てくる印象があるが、他の選手はあまり見かけたことがない。(俺が架空外国人選手に興味ないのも理由の1つだが・・・。)覚えていたら調べてみよう。



追記。
上記をもとに、攻略本の体力値が、他の能力の値に換算するといくつになるかを調べてみた。
strength.txt
行は攻略本の体力値、書かれている値が他の能力の値に換算した値。また、計算式は、
(9900−((9800−a×100)÷7×5))÷100
とした。通常の四則演算とは異なり、商の小数以下(あるいは余り)は切り捨てている。ランクアップの境界あたりの計算結果は、上記結論と同じになっているので、まぁだいたい合っているのではないかと思う。
posted by 小川 at 13:16| Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月19日

リストは前期ROMのものっぽい

ふか7949さんの日記によると、『後期ROM』では、新人矢野輝弘の成長欄は空白ではなくなっているらしい。俺は、矢野やカツノリが復活する前に、飽きて最初からやってしまうので(苦笑)、実物を確認した記憶がない。(カツノリが出てきたことはあるようだ。俺は攻略本に、登場すればランク、交渉すれば性格を書き込んでいるが、ランクのみ書き込まれている。つまり、交渉はしていないが登場はした。)

さて、そうすると、いくつか呈した疑問点(大道・井口・鳥越・武藤・矢野・宇佐見・河原・谷口・木田・野村・中山・佐々木)も解消されているものがあるかもしれない。現時点で確認されている「『後期ROM』でも直っていない間違い」は、赤川の帽子、部坂・山崎隆造・山下大輔の初期好感度の高い球団。これらは修正されていないことを確認している。開発側が気づかなかったのだろう。宇佐見ほか架空選手はそのうち出てくると思うのだが、だいたいドラフトの頃はメモに忙しくて確認し忘れることが多い。気をつけて確認せねばならないと思った。

あと、『前期ROM』も手に入れておきたいな。


せっかくTBやリンクを貼ったので、ふか7949さんの日記を見ていて思うこと。
  • 人のプレイ日記を見るのは楽しい。
  • 容赦のない鬼畜トレードは、自分ではやらないが人がやるのを見てるのは興味深い。
  • 明記されてはいないが、(都合の良い実名選手を出すために)かなりのリセットしてるんだろうな。俺はメンドくてやんないけどその根性は凄い。
  • 「バグを利用したオールS選手作成」に全力を尽くしている。その一貫性は凄い。
といったカンジだ。ちなみに俺は、
  • トレードはなるべくしない。
  • リセットや、その年の新人チェックなどはしない。
  • バグを利用しない。
など、なるべくリアルな野球のルール(というか人生のルール?)から逸脱しないプレイをしている。プレイスタイル自体まったく違うし、おそらく(使える選手についての見解などの)意見も合わないだろう。特徴が消えてしまうのがイヤなので、オールSを目指そうとは思わないし。しかし、やはり自分以外の人のプレイを見るというのは非常に楽しい。



オマケ。
攻略本に書かれている体力と、実際の体力の差についてだが、ゲーム開始時の巨人の、アルモンテが45でB、後藤孝志が44でC。通常、61以上でBになるから、体力に16を足した値が本当の値ということになると思う。



オマケ2。
球速テーブルを作ってみた。行数に合わせて1からにしてあるが、実際は0=100km/hが存在する。ざっくり言うと、
0〜30100km/h 〜 138km/h
31〜60138km/h 〜 148km/h
61〜75148km/h 〜 152km/h
76〜90153km/h 〜 157km/h
91〜 158km/h 〜    

ちなみにコレは、GBAのデータから回収して調べた結果である。薄い攻略本の、各チーム登録投手の球速の値と照らし合わせた結果、問題なさそうと判断。違ったらゴメン。
posted by 小川 at 12:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月02日

同士がいる嬉しさ

今日はまた、やけにカウンタ回ってるな・・・『リンク元統計』見ても特段どこぞかにリンク貼られてる気配はないなぁ・・・と思いつつ、マウスの操作ミスで『ページごとアクセス一覧』を開いてしまった。せっかくなので赤い扉見てみたらつくあそのページにアクセスが集中してた。不思議に思いつつ、『リンク元統計』を見直したら、それらしきものが少数ながらあった。少数だったので気づかなかった。

http://www.domo2.net/ri/r.cgi/gamespo/1233355167/741-n
http://ime.nu/ogawa.sankinkoutai.com/tsukuaso/index.htm
http://c.2ch.net/test/-/gamespo/1233355167/i

うっはー。自分も常駐してるスレの住人の誰かに貼られたー。嬉し恥ずかしー。

とりあえず、どこの誰だか知らないが貼ってくれてありがとう。そして、俺が調べたデータで喜んでくれる人が1人でも居るなら、それは俺にとって非常に嬉しいことだ。使ってくれてありがとう。これからもDCつくあそを楽しもうぜ。
posted by 小川 at 20:12| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月23日

順不同なら・・・

結論を言うと、『ハズレ』なのですが。


俺個人としては、最新のゲームとかってあんまり興味ない。それでも、フリーで業界に携わっていくならば、少しでも見ておいたほうが良い。だから、ヨドバシに言っては誰かの体験プレイを後ろで見たり、PVを見たりしている。

売れ筋のソフトの概要は知っておきたいし、どういうゲームが売れ筋なのかを知っておく必要はある。そして、その実力テストと言うべきものが、週刊ファミ通の『ファミtoto』というコーナーである。まぁ要するに、○月×日のランキングを1〜5位までピッタリ当てると商品、というコーナーだ。今回(5/1号)は、『6/5号(5/22発売)のランキングを当てろ』である。ノミネート作品は
  1. ダン←ダム
  2. NARUTO-ナルト-疾風伝
  3. メインドイン俺
  4. ドラゴンボール改 サイヤ人来襲
  5. ペルソナ
  6. ティル・ナ・ノーグ 〜悠久の仁〜(PSP)
  7. とらドラ・ポータブル!
  8. 実況パワフルメジャーリーグ2009(Wii)
  9. Xブレード(PS3)
  10. 実況パワフルメジャーリーグ2009(PS2)
  11. ティル・ナ・ノーグ 〜悠久の仁〜(PS2)
  12. D.C.I.F. 〜ダ・カーポ〜 イノセントフィナーレ
  13. Xブレード(360)
  14. そのほかのソフト
で、俺の予想は以下の通り。
  1. メイドイン俺
  2. 実況パワフルメジャーリーグ2009(PS2)
  3. そのほかのソフト(ポケモンの不思議なダンジョン 空の探検隊)
  4. ペルソナ
  5. ドラゴンボール改 サイヤ人来襲
で、結果。
  1. ドラゴンボール改 サイヤ人来襲
  2. メイドイン俺
  3. ペルソナ
  4. そのほかのソフト(ポケモンの不思議なダンジョン 空の探検隊)
  5. 実況パワフルメジャーリーグ2009(PS2)
おおっ! すげぇ! 5位に入ったゲーム、順位は違うけど全部当たった! 順位が1つも当たってないのが逆に凄い!


まぁ、俺みたいなヒトが競馬や競輪にハマったらどうなるかっていうのが、良く分かりました。「イイ線行ったからもう1回!」とか言って破滅するんだ。間違いなく。
ラベル:ファミtoto
posted by 小川 at 22:49| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月09日

回顧録

待ち、当て投げ、連コイン――格闘ゲームでのマナー、どこまでOK?魚拓

「ストIV」の影響からか、最近また格闘ゲームにおける「マナー議論」が盛んになってきている模様。そこでよく話題にのぼる「マナー違反行為」についてまとめてみました。

最近では「何でもアリ」が主流

 全世界での累計出荷本数が200万本を突破するなど、対戦格闘ゲームとしては久々のスマッシュヒットを記録した、カプコンの「ストリートファイターIV」。このタイトルがきっかけで、久々にアーケードに復帰した「ストII」世代も多いのではないだろうか。

 一方で、そんな流れを受けてか、最近ネットのあちこちで「待ち」や「ハメ」「連コイン」といった、“ゲームセンターでのマナー”をめぐる議論を見かけるようになった。こうした議論はユーザーの間では昔から交わされてきたものだったが、かつての「ストII」世代がゲームセンターに舞い戻ってきたことで、再び“マナー論”が盛んになってきている模様。そこで今回は「格闘ゲームで嫌われる行為」や、逆に「やってもOKな行為」について、ネットで見かけた意見をまとめてみました。

当て投げ(投げハメ)

 小技をガードさせて、そのスキに相手を投げてしまう行為。「ストII」時代には「投げハメ」と呼ばれ猛威を振るったが、最近のゲームでは投げがそこまで強力ではなく、仕掛けられた側も投げ抜けなどで対抗できるため、当て投げも立派な戦術と見なす動きが強い。ただ、対抗手段を知らない初心者や、かつての「ストII」世代の中にはこれを嫌う人も多いため、中には「相手が使ってきたらこちらも使うが、自分からは使わない」という人も。

待ち、逃げ、永久コンボなど

 昔は嫌われた「待ち」や「逃げ」も、最近のゲームでは対抗手段がいくつも用意されていることが多く、当て投げ同様、あくまで戦術のひとつとして捉えられることが多い。ただし安易な永久コンボについては、「入ってしまえば永久につながるが、始動するまでに駆け引きがある」「システム上容認されているものを使うのは当然」という意見と、「本来意図されていないコンボ」「駆け引きの面白さを削ぐ」として使用を控える人と真っ二つに。

試合放棄

 対戦相手と実力差がありすぎた場合、対戦相手がハメや永久コンボなどを使ってきた場合など、プレイを途中放棄することで怒りや不満の意思表示をするというもの。これについては「途中でプレイをやめるのはプレイヤーの自由」という賛成派もいたものの、「いかなる理由があろうとも、相手や見ている人に不快な思いをさせるのはマナー違反」という声が大多数を占めていた。もちろんその際、台を蹴ったり叩いたりするのはもってのほか

連コイン

 後ろで人が待っている状態で、再戦やコンティニューを行うこと。これについては、「待っている人がいたら一旦席を立つのが当然」という意見が大多数を占めたが、一方では「うちの地元では数回までなら連コインが当たり前」という声や、「同段位戦の時ならOK(『鉄拳』や『バーチャファイター』などの場合」など、店やゲームによっては「アリ」との声も。また、仲間内だけで延々台を占有する行為もある意味では「連コイン」の一種と言える。


 思えば「ストII」のころには、「待ちガイル」や「投げハメ」など、お手軽かつ強力な戦術がいくつもあり、これらをプレイヤー側が“自重”することで対戦バランスを保ってきたような側面が確かにあった。しかし、こうしたローカルルールはゲームバランスの改善に伴い徐々に廃れていき、今では「何でもアリ」がゲームセンターの主流となっている。最近の格闘ゲームユーザーに「何でもアリ」派が多いのも、メーカー側が根気よくゲームバランスを追求し続けてきた成果と言えるかもしれない。

 といっても、こうしたマナー論では、多数派の意見が必ずしも正しいとは限らない点に注意してほしい。ここではあえてどちらが正しいのかを断じたりはしないので、各自「アリ」か「ナシ」かよく考えたうえで、トラブルのない、楽しいゲームセンターライフを送ってみてほしい。
呼ばれた気がしたので出てきた(呼んでない

俺のゲーセン全盛期は、スパIIX〜ストZERO、KOF96〜98あたり。同時期には、ポリストIIやジョジョ、VSシリーズ、RB餓狼SP、月下あたりもあったが、これらにはまるで手をつけなかった。侍天草はちょっとだけやったが、ある日突然13連斬ができなくなる病気(AABBCC・・・といくところが、どうしてもAAA終了になってしまう)を発症して、やらなくなった。

最も対戦に時間を割いたのはスパIIXで、いわゆる『ヒョーバル』(フライングバルセロナアタックを連発するバルログ)だった。ケン・ブランカ・ベガあたりが天敵で苦手としていた。最強キャラの一角バイソンはお得意様。だいたいの対戦相手の顔は覚えてて、「あぁ、ケン使いのアイツか」「超強ぇブランカ野郎きやがった」「おぉ、バルログ姉さんだ」などと思いながら対戦してたっけ。

格ゲーでの見知らぬ他人との対戦の面白さってのは、自分のライバルを見つけることだと思ってる。自分と同じぐらいの強さのヒトと戦うのは非常に面白い。後に鉄拳やバーチャが段位制となったとき、もの凄く羨ましく感じた。気分のがノってるときは同レベルか上位レベルのヒトと戦いたいし、落ち込んでるときは弱いヒトをボコって調子を上げたい。

だから、俺が現役戦士だったころは、対戦相手の顔で、「あいつはこのぐらいの強さだった」とか思いながら乱入していた訳だ。今ではもう、バルログ姉さんの顔も思い出せないが・・・ 時代は進み、段位カードが確立され、段位がモニタに出ているから、顔を覚えなくても乱入するかどうかの判断は容易い。常連でなくても、段位を確認して乱入していける。「俺より強い奴に会いにいく」が、いとも簡単にできる時代。いい時代だ。

で、俺は地元ゲーセンと学校近くのゲーセンの常連だったので、対戦相手はある程度固定されていた。だから、ハメて勝ったりとか永久で勝ったりとか、そういうのはイヤだった。ライバルは必要としていたので、汚い手段で勝っても嬉しくない。たまに見知らぬヤツが入ってきても、自ら汚い方法で勝とうとは思わなかった。


●当て投げ。

ザンギ(屈弱K⇒スクリュー)やダルシム(弱スライディング⇒ヨガスマッシュ)、ホーク(セーフ⇒メキシカンタイフーン)ですな。1回だけならOK。むしろ、当て投げを意識させてそれ以外の攻撃で倒すのが爽快。KOFには存在しなかったハズ。


●待ち。

ガイル。パルログのようなジャンプスピードならば問題にならないが、本田だとどうしようもない。上級者ならば、対戦相手の性能を見た上で自重すべき。中級者は、安易にガイルを使うと卑怯者呼ばわりされるから気をつけろ。


●逃げ。

豪鬼、チョイ。そんなことしなくても十分強い。逃げ続けるのは、結構精神力を浪費するので、こちらも負けじと捉える努力をすれば何とかなると思う。基本、使うべきではない。


●ハメ。

論外。俺がゲーセンから離れるきっかけとなった。KOF99拳崇のお手軽永久。地元を出て東京自宅アパートの最寄にあったあのゲーセンで、拳崇のお手軽永久で勝ち続ける連中を見て、ゲーセンを離れた。近距離強パンチが入れば簡単にガードクラッシュまで辿り着けるお手軽さ、波動拳+弱Kを入力できれば死ぬまで蹴り続けられるお手軽さ。そしてそれを堂々と使うプレイヤーに嫌気がさした。CPU戦でハメるのは自由だが、対人戦ではせめて1回で止めておくのが俺のジャスティス。また、執拗に狙うのもどうかと思う。当て投げ同様、意識させておいて他の攻撃で倒すのが爽快。


●試合放棄

怒りに任せた軽率な行為は、他のゲーセン戦士たちから白い目で見られる。控えるべき。悔し涙に枕を濡らせ。


●連コイン

一旦、席を立つのが常識。連コインして良いのは脱衣マージャンだけだ。


ゲーセンを卒業してそろそろ10年たつ。巷ではストIVが流行っているらしいが、今更ゲーセンに貢ぐ気にはならない。若きゲーセン戦士たちよ、ゲーセンは社交の場。ルールを守り、ライバルを見つけ、勝っても負けても「いい試合だったな、また俺と闘ってくれ!!」と心の中で言える戦士になってくれ。
posted by 小川 at 16:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月13日

ゲーム開発現場の話

「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長魚拓

「油断していた。傲慢だったと反省している」――スクウェア・エニックスの和田社長が「ドラクエIX」発売延期の理由を説明した。

 スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。

 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。

 実装が済み、本格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」

 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った」という。

 その上で「ドラクエやスク・エニに固有の問題が起きているわけではない」と釈明。デバッグ作業も「バグを取りながら実装→実装完了→まとめてバグ取り」という「他社と同じ、普通のやり方」を採っているという。今後は「実装を終えてからまとめてデバッグするのではなく、実装段階でデバッグする体制を研究していきたい」とした。

 デバッグにかかる時間を予見できなかった理由を問われると「開発現場に突っ込みは入れにくい」と渋りながらも、「要件定義などに問題があったのではなく、要素を実装する段階でのコンフリクトを見極められなかったのだろう」と分析した。

 ドラクエIXは、2009年3月期に300万本程度の売り上げを見込んでいたが、発売延期で売り上げ計上は来期にずれ込む。これに伴い同社は、09年3月期の業績予想を下方修正している(「ドラクエIX」7月に発売延期 スク・エニは業績を下方修正)。

 和田社長は、ドラクエIXの発売延期がプレイステーション 3向け「ファイナルファンタジー XIII」(2009年中に発売予定)の発売に影響する可能性があることも示唆した(ドラクエIX発売延期、FF新作「XIII」に影響も)。

糞ワロタ。

デバッグ作業も「バグを取りながら実装→実装完了→まとめてバグ取り」という「他社と同じ、普通のやり方」を採っているという。
うん、そこは普通だ。だから、問題があるのは実装作業する現場と、仕様作る堀井某の間の溝なんだろうな。

いくらゲーム業界が魑魅魍魎の住処とはいえ、そこまで無能なプログラマばかりではない。ましてや天下のレベルファイブだ(孫請けに出してるかもだけど)。バグが大量に残るケースってのは、そんなに色々思いつかない。思いつく限り書いてみようと思う。
  1. 開発期間が異常に短い。
    これは今回のケースには当てはまらないが、俺の例を出すと、前作の使いまわしという甘言に騙されて1.5ヶ月で1本作ったことがある。マスターアップ5日前に、新しい仕様が来てブチ切れた。その新仕様は、普通に作れば5日かかると見積もった(暗に断った)のだが、「絶対入れてくれ」と言われて2徹半で入れた。普通の良くあるRPGの場合、期間は半年ぐらいが普通だと思う。

  2. 開発期間&スタッフに対して、仕様が異常に多い。
    2つのパターンがある。
    1. 「半年5人でDQの新作作って」とかいう場合。
      まぁ、これも今回のケースには当てはまらないと思うが。これは、予算と発売日が確定している場合によく見られるケース。だいたい、使えるプログラマ3人も集まれば概ね同じスケジュールが出るのだが、明らかにそれを逸脱していることがある。なぜか仕様削減を飲んでくれないバカがプロデューサーをやってると、地獄を見る。

    2. 曖昧な仕様しかない場合。
      曖昧な仕様しかないため、各人がおのおのの解釈の元に作っていく。もちろん、打ち合わせ等で仕様を明らかにしていくのだが、その過程で仕様矛盾が発生し、その矛盾を取り除くための新たな仕様が自然発生。その新たな仕様が影響を与える範囲が、すでに完成してOKの出ている部分だったりして、調整が入る。こんな事が頻繁に起こると、当初のスケジュールがガシガシ遅れていく。

  3. 日々仕様が変わる/追加される。
    小島某や鈴木某、あるいは飯野某あたりは有名だが、とにかく思いつきで喋る喋ったことがすべて仕様になっていないと怒り出す。昨日Aと言ったが今日はB、明日はC。日々仕様が変わる。仕様が変われば、設計から変えねばならなくなる(ことがある)。それまで理解していたことがすべて要らなくなったり、こないだ破棄したものが今日必要になったりする。思いつきを喋っているだけで、整合性を取ることなどしていないから、現場のプログラマは混乱する。プログラマは、すべての仕様の整合性を取っておかないと、それが破綻すると『バグだ』とか言われる。整合性を取れないオマエの頭がバグってんだよ!! と思う。PS濫作時代、飯野を始めとするビックリエイターの手によって、多くの有能な現場スタッフが心折られ消えていった。DS濫作時代の今、あのときの地獄がチラチラ顔を見せている。

  4. バグっててもいいから、とりあえずベータまでに全部入れて!
    契約の問題で、提出期限を越えると当然違約金の話が出てくる。下請けとしてはそれは避けたいので、とにかく「バグは残ってますけど、全仕様入ってますから」というアピールをしなければならない。そのため、仕様矛盾、仮データ、バグ、未実装をバグと称して切りぬける、などが発生する。
ん、こんなトコじゃねーかな。

ということで、あくまで予想だが、3と2−2が多くあり、結果、4が発生した、だと思う。で、スクエニのエロイ人がベータの段階で初めてロムを見て、「いやいやいやいや。これはない。」と。

2−2の、仕様の整合性維持は、規模が大きければ大きいほどタイヘンである。DQ8で「『いてつくはどう』を使えないボスはザコ」という残念な仕様になってしまったのも、『きあいため』に関する仕様の整合性維持が取れなかったからだろう。

さて、現実に3が主な原因だった場合。

和田社長は、
要素を実装する段階でのコンフリクトを見極められなかったのだろう
と語っているが、これを分析するヒトが誰なのか、っていうのは、現場にとって重要な問題である。極端に言うと、スクエニの責任か、レベルファイブの責任かという話。
(※コンフリクトとは、衝突のこと。仕様の衝突、整合性破綻を指しているのだと思う。)

コンフリクトを見極めるヒトが現場側にいなければならないとされてしまったら、現場スタッフと、おそらく同僚であろうディレクターは揃って、堀井雄二に「その脳味噌と直結してる口を縫い付けてくれようか!!」という思いでいるだろう。

一方、コンフリクトを見極めるヒトが管理側のヒトの場合。現場側としては落ち度は上に比べて少ない。つまり最悪の場合「おたくのコンフリクトを見極めるヒトが仕様バグ出したんでしょ」と言える。

しかし、一番ありそうなのは、コンフリクトを見極めるヒトは管理側のヒトが割り当てられているが、全くの無能で、結局現場がヒトを出してコンフリクトを修正し、そのお伺いをいちいち管理側に投げているというケース。レスは遅い、投げたコンフリクトは拒否る、コンフリクト対策と称して投げてきた仕様が別の仕様とコンフリクトなど、どうしようもなかったりする。


おそらく、ゲーム開発現場を知らないヒトが、この和田社長のインタビューを見ても何も感じないだろうけど、アチコチの現場を見てきた俺から見ると、「現場はタイヘンなんだろうなぁ・・・」と、いらん妄想に想いを馳せて、ゲームに興じるのでした。
posted by 小川 at 23:53| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月17日

定番泣きゲー?

【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか?魚拓

 1位は、「エンディングで泣いた」という意見が多かった『ファイナルファンタジーX』、2位は現在TVアニメ「CLANNAD 〜AFTER STORY〜」が絶好調な『CLANNAD(クラナド)』、そして“ザックス”の生き様が多くのユーザーの涙を誘った『クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-』が3位、『Kanon』や『AIR』などの定番泣きゲータイトルが並ぶ結果になりました。

ん? 『な』と『ぬ』を間違えたのかな?(邪笑


「エロゲーで感動した」って言うキモヲタがたまにいるよね。あれってさ、「AVで感動した」「ピンク映画で感動した」「エロが目的でこの映画やビデオを見ている訳じゃない」っていうふうに置き換えると、途端に面白いことになるよね。まぁ、こんなこと言ったらキモヲタ顔真っ赤にして怒るだろうけどwww
ラベル:アンケート 電撃
posted by 小川 at 10:30| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月02日

これも親の義務だと思う

ゲームソフトのレーティング「知らない」が6割


スラドですらこの程度の認知かぁ。まぁ、大々的に告知してる訳じゃねーしな。

オイラ思うのは、ゲームのレーティングに限らず、携帯にしても、PCにしても、自分の子供が興味を持ったものについての知識を得、その危険性を子供にしっかり教え込むことは、俺たち親の務めなんじゃねーかと思うのよね。『手塚マンガは悪』⇒『映画は悪』⇒『ゲーセンは悪』⇒『テレビでの乳出しは悪』と来て、最近は、リアル化が進んでいる家庭用ゲーム機は悪、と。なんかこの流れは違うんじゃねーかな、と思うんだわ。

重要なのは、未成年に危険性を認知させることだろ。それをやるのは、まぁ業界もモチロンだが、親もだろ。責任の所在は五分五分じゃねーのかなぁ。認知度を上げる努力をCEROや俺たちゲーム業界人はすべきだし、同時に、俺たち親も情報を得る努力をせにゃならんでしょ。また、アクション洋画やホラーマンガ、拳銃や麻薬や暴力が出てくるゲームなどで、簡単に影響を受けてしまわないように育てるのも、俺たち親の務めなんじゃねーかな。

アレも規制コレも規制ってやったって、隠せば隠すほど見たくなるのは人間の性。だいたい、高校生になったらだいたいのヒトは(何かしらの手段で)AV見たりエロ本見たりしてるだろうし、童貞処女だって高校生の3割4割ぐらいは喪失してるだろ(印象論だけど)。大人が必死こいて隠しても、好奇心旺盛な未成年から完全に隠し通すことは難しい。だったら、きちんと大人側から知識を提供させるのが正しい姿なんじゃあないかなぁ。

ちなみにCEROだが、キスシーンがあるとB(12歳以上推奨)になる。りぼんやなかよしの原作マンガのゲーム化で、マンガ内であったキスシーンを再現するとBになる。購買層は基本的に小学生女子なのだが、小学生が買ってはいけないわけではないということまで正しく理解している親御さんは、確かに多くはなさそうだ。CEROの今後の活動に期待したい。
ラベル:CERO ゲーム業界
posted by 小川 at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月10日

やっぱ何かズレてんだよなぁ

何言ってんのこの人。


「日本はもうゲーム先進国ではない」――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース”

世界に通用するなんとかかんとか言いながら、「直近では『ドラゴンボールDS』」て。宣伝なんだろうけど、言うなよそれ。軸がブレるっつーか「何言ってるの?」ってカンジだ。

俺が業界の上のほうの方々に対して思っていることは、ここここで述べたとおり。

あと、述べてないこととしては、そうだな・・・
  1. マーケティングをつぶさに行ってくれ。そのゲーム誰に売るんだ?
  2. 無用な仕様変更で無駄遣いしないでくれ。おまえ何作りたいんだ結局?
  3. バカにディレクションさせないでくれ。最近やったゲームだろそれ。
といったところかな。

いわゆる中堅所にね、バカが多すぎる。ゲームあんまりやんないヤツがディレクションとかどうかしてるとしか思えん。予算オーバーか、納期オーバーか、プログラマのオーバーワークかのどれかを引き起こしたあげく、大して売れやしない、という最悪の事態。

まぁ、そのループの中から逃げ出すことが確定的な俺が言ったところで説得力はありませんがね・・・
posted by 小川 at 01:39| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月26日

なぜ無茶なアイテム課金を課すのか

メガテンオンラインを思い出しますね。

痛いニュース(ノ∀`):箱○テイルズ、レベルアップやゲーム内のお金をDLCで販売
メーカー「時は金なり。公式チート売ります。」
ニートユーザー「ゲーム会社がゲームの醍醐味全否定て。」


ゲーム業界の上のほうと、ユーザーとの間には、いつの間にこんな大きな壁ができてしまったんだろう。

まぁ、単純な算数の問題が壁を作ってるんだけどね。

DSのソフトは、概ね定価4800円。今、DSの開発費は大暴落で1000万円を切ることもザラ。「1000万では高い」とか言われて面食らったしな。面倒だから1000万としよう。で、売り上げの80%が販売会社に入るとすると(実際はもっと少ない)、1000万÷(4800×0.8)≒2604本売れれば、トントンの計算となる。蛇足だが、開発会社は、1人月を60万とすると、16人月しか時間がない。プログラム2、グラフィック2、サウンド&デバッグ1で3ヶ月ちょいだ。そりゃあ、クソゲーも乱立しますわ。

では、XBox360の開発費はどのくらいか。いわゆる大作と呼ばれるゲームでは、10億ぐらいは普通に行く。360のソフトの定価を7800円、そのうち80%を販売会社の利益とする。10億÷(7800×0.8)≒160256本。日本で360持ってる人の数は、ハミ痛によると07年度で60万台ちょい。ハミ痛補正の1.2をかけても72万台。(ハミ痛補正は俺の経験則でなんら証明できるものではない。)4〜5人に1人が買わないと元が取れない計算。で、実測として、10万本売れた360のソフトって、アイマス以外に何があるの? っていう。

そんな悲しい現実があるゆえに、公式チートを販売してでも開発費を回収しなければならないバンナムの裏事情が、びっくりするほど透けて見える。ソフト買ってくれたヒトからなんとか搾取しないと。何か金になるものはないかと。

残念ながら俺としては擁護できないが。メニューの中に『レベルアップ』って作ったほうがまだ潔い。


でもよぉ、オマエラ大企業が、もっとも重要な(と俺が思ってる)ユーザー層を敵に回して、どうすんだよ。ゲーマーが業界から離れていったらどうすんだよ。セガマニアに唾を吐いたセガの凋落ぶり、知らない訳ではあるまいて。

あ、バンナムも合併したからこの状態なんでしたっけ・・・
posted by 小川 at 00:03| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年08月22日

俺は据え置き機のターゲットから外れている

リアル知人の方は知っていると思うが、俺はとある小さなゲーム会社に勤めるプログラマ(退職を申し出てもうすぐ退職するが)。出向で、北海道の某社や京都の某社、首都圏の某社や某社や某社に出向いたこともある。

まぁ、どこに行っても基本、ゲーム好きで詳しいヤツばっかなんだよな。ウチの会社含めて。取締役もプログラマもデザイナーも企画屋も営業も。せいぜい違うのは経理ぐらいだが、経理のオバ・・・オネエサンは、往々にして801絵師/文章書きだったりする。

さて、俺は基本的に『ゼロから企画を考える』ということが極めて不得意なのだが、企画書の書き方の基本ぐらいは抑えている。

その基本要素の1つに『ターゲット』というものがある。細かく説明するまでもねぇよな。コロコロやジャンプの漫画が原作だったら『小学生男子』。続編物は、『前作経験者』。シューティングや格ゲー、音ゲー、スポーツ、カードゲーあたりは、『そのジャンルが好きな人』。

ところが最近は、サブターゲットに『FC世代だった親』っていうのが増えてきている。

まぁ、分からなくもない。FC世代の連中は、20代後半から30代。結婚し、子供が生まれ、生きるだけで精一杯っていう人たちを『今一度呼び戻したい』という気持ちは分かる。

だがコレがダウトだと俺は思う。

一般サラリーマンではない俺の例を出しても参考にならないかもしれないが、ちょいと書いてみよう。

08:30 起床・メシ・身支度・時間が余れば娘と戯れる
09:30 家を出る
10:40 出社
11:00 始業時間
19:00 終業時間だが当然のように残業
21:00 そろそろ帰るか
22:30 帰宅・メシ
23:00 洗濯物干す(嫁はその間、洗い物)
24:00 自由時間 ただし娘が泣いたら俺か嫁かが飛んでいく その場合ゲームは放置
25:30 風呂
26:00 自由時間
26:30 寝る

ゲームやれるのは、
  1. 通勤電車の中
  2. 会社(これはある意味ゲーム会社の特権だなw)
  3. 自由時間
だが現実には、自由時間でしかゲームはやってない。電車ン中では寝てるし、会社ではサッサと仕事終わらせて帰りたいし。

ただ、この自由時間には、マンガ読んだり、こうやってチラシの裏に落書きしたり、人の日記読んだりする時間も含まれている。ゲームをやってる時間は、上記を省けば1時間半ぐらいはできる・・・っていうのが関の山。

なぁ、こんな俺が、PS3や360の超大作をやる暇があると思うかい? 娘が泣いた瞬間にセーブや、最悪でもポーズをかけることのできないゲームを、やると思うかい?

やんないんだよ。すっかりやらなくなったよ。据え置き機。細かい空き時間はポツポツあるけど、腰を据えてじっくり6時間なんてのは、夢のまた夢。

今と20年前とで、30代以上の人がゲームする割合は、実は大して変わってないんじゃないかと思うんだ。印象論だけどね。
今・・・家庭を持ったFC世代がゲームから離れている。
20年前・・・(俺らの)親はゲーム否定派だった。
んで、未成年の数って、FC世代の俺らが子供だったころより、随分減ってるのは、資料出すまでもないよね。子供の数が20年前に比べて純減ならば、売れるゲームソフトの数も純減だわな普通に考えて。

ゲーム会社としては、純減では困るから、子供に売るついでに、「FC世代だった、親にも買って欲しい」と願い、企画書には冒頭のようなターゲットを書く訳だ。


でもよ、家庭持ちに売れるわけねぇんだよ据え置き機が。やる暇ねぇんだもんよ。そうでなくなって、FF7以降の長ったらしいムービーとか、1日あけると誰が誰だかわかんねぇストーリーとか、そもそもどこ行きゃいいかすら忘れるような広大なマップとか・・・萎えまくりなんですよ。

大作が売れねー売れねー嘆いてる大企業を見てると、アホじゃないかとさえ思うよ。

で、Wiiの考え方は、俺ら家庭持ちにジャストフィットしたんだよ。Wiiスポーツがあんな単純なゲームなのに、なんであんだけ売れたか?

ルールはシンプル。難易度が低いから、ゲーム無知な嫁や親でもやれる。対戦もそこそこ盛り上がる。ワンゲーム数10分。

DSもうまく隙間時間を狙ってきたよな。通勤電車ン中でできるし、セーブできそうになければとりあえずフタ閉じとけばスリープで1日は電池が持つ。昼休みにでもセーブポイントまで辿り着けば良い訳だ。

PSPは、立ち上げ時にそういう発想が無かったからな。PS2のゲームを携帯で! 綺麗でしょDSなんて子供騙しさー! てね。モンハンでようやく盛り返してきたかな。


・・・ということで、据え置き機? うん、まぁせいぜいがんばって作ってくださいや。と思う次第なんだ。
ラベル:ゲーム業界
posted by 小川 at 03:33| Comment(4) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする