2017年03月25日

ガンバライジング与太話

ガンバライジングをやっていて思うこと。

金かけたモンが勝ちってぇのはある程度しょうがないとは思う。しかしそれを抜きにしても、古いカードはもはや基礎能力が低くて使い物にならないってぇのは、なんとかならないのかなぁと思う。

いまや鎧武弾やドライブ弾の低レアカードは死んでるに等しい。公式のランキング見ていても、エグゼイド弾の高レアと、極限まで鍛え上げられたガンバライダーばかりが目につく(ただし、エグゼイド3弾ハイスコア1位の構成は、古いカードとそこそこのガンバライダーなので、非常に珍しい)。

俺個人としては、たとえば鎧武パインアームズとか使いたいんだけど、鎧武弾×3の構成だと、HPが6000を切ってたりする。エグゼイド弾では、高レア×3&チームボーナスで、HP10000超えが普通だ。エグゼイド3弾あたりからは、ミガワリボウギョのカット率も下方修正されて、鎧武弾のカードを使うのは非常に厳しい。ヘタすりゃ1ターンでやられる。

本格的なカードゲーム(ギャザみたいなの)は、細かなルール変更や、新しい種類のカードが出ることによって、古いカードが突然使えるカードになったりするのだが、ガンバライジングにはそれがない。こういうところがちょっと寂しい。

あと、たとえば鎧武オレンジアームズなんかはもう腐るほどあるから要らない。パインアームズとかスイカアームズとか出してほしい。これは、ウィザードのウォーター・ハリケーン・ランドスタイルもそうだし、ドライブのタイプワイルドなんかもそう。まったく個人的な意見だが……。

また、N×3の構成だと、昨今の高レア×3みたいな構成に歯が立たないのも辛い。このあたり、使用可能カードが3枚という制限があるので難しいのだろうけど、もう少しなんとかならなかったのかなぁ、と思ってしまう。

古いカードに価値が出たり、低レアカードでも勝てたり、珍しいカード(メインじゃないフォームチェンジ。前述のウィザードフレイム以外とか)も排出されたり、そういうところなんとかならないのかなぁ、と思うオジサンなのでした。

あ、いちおう業界人なので、この手の運営が非常に大変っていうことは分かっています。メーカーにとっちゃ、金出してくれる大人こそが主要な商売相手だからね。分かっているんだけれどもさ。金かけたオッサンが土日の昼間っからコドモ相手にLR×3の構成でっていうのはなんとかならんのかねぇ……と思うわけですよ。

グダグダですな。寝よ。
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最近のハマりごと2

ゲームの話。

自宅では、相変わらずソルサクデルタをやっています。合計1000時間超え。トロフィはコンプリートして、ダラダラと白紙をまわしてのんびり魂・気・衣装を集めてます。アリスはいまいち合わなくて一度行ったっきり。攻略wikiにもかなり書き込んだ。引っ越してプロバイダが変わったら、規制対象プロバイダだったので、緩やかに熱が冷めています。

外では、ゲーセンでガンバライジングをやっています。息子のお供で見ていたのだけど、ゆるくハマってしまいました。月に2〜3000円くらい使ってる感じです。ノーマルカードやレアカードがなぜか愛しく感じてしまう系なので、よく負けます。攻略wikiにも参加しようと思っています。基本的には攻略は他の人に任せて、情報の一元化とか整形とかをやっていきたいなー、と。

そんなこんなで、なんとなく生きてます。
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2016年09月17日

TGS2016雑感

TGSビジネスデー行ってきたので、感想文を書く。なお、会社のwikiにもほぼ同じものをアップするが、同じだと気づいても黙っているのが大人というものだということを覚えておいてほしい。

9時15分ごろに海浜幕張駅に到着。9時半には受付を済ませたのだが、すでに入場待ち長蛇の列。10時に入場開始となり、真っ先にPSVRを目指すも、すでにキャンセル待ちしかない状態だった。まだ10時3分だぞ。

仕方ないので、PS4の試遊に並ぶ。FFXVか仁王かグラビデ2かバイオ7かで迷ったが、FFXVを選択。どれも待ち時間0分ってなってたのに、1時間半も待ったぜ!そしてプレイ時間20分制限だったぜ。

FFXVの試遊は、個人的には特に見るところなかった。開始5分はムービー。その後1分は車押しゲー。さすがにイライラして修理工のネーチャン登場ムービーはスキップ。拠点で探索ができるがここで手間取り5分経過。修理工のネーチャンに話しかけるのが正解だったか。クエストを受注し目的のポイントまで走る。デバッグダッシュが欲しくなったがそんなコマンドはなかった。

戦闘はアクション感が高めなのでちょっと辛かった。敵の攻撃が迫ると、画面に□ボタンが表示される。押すと上手に防御できるのだが、反応が間に合わないため成功したのは1回だけ。反射神経ゲーとかやめてください;; で結局、ザコ3グループ撃破するも、次の小屋イベントで時間切れ。

グラフィックが美麗かと言われれば、答えるまでもなく美麗だと思うけど、別に今の会社だって負けてないし、このレベルを見慣れているせいか、特別感動はなかった。

むしろ、この試遊で気になったのは「ムービーの長さ」。TGSの時間制限あり試遊でやることかなぁそれは……と思った。ボス戦までやってみたかった。まぁ、中の人たちもTGS前はイロイロご苦労があったのだろうけど(TGS〆とかつての旧発売日の〆って近いからきっと(白目

次に、ガラガラだったドラゴンボールゼノバース2。ドラゴンボール・ナルト・ワンピースはガラガラだった。DBZ2は10分制限だけど、過ぎてだいぶ経っても何も言われなかった。ガラガラよりは誰かが試遊しててくれたほうが、ってことだろう。飽きてやめた(知ってるキャラが少なかったので)

そもそも、前作も何も知らないので、ほぼガチャプレイ。ゲージ溜めて必殺技、ってとこだけ覚えた。きりもみぶっ飛ばしからかめはめ波やビッグバンアタックがヒットすると楽しい。反面、技を喰らう側になると、何ボタンを押しても抵抗できず、コンボを喰らうのを眺めているのみ。原作もまぁそんな感じではあるので、ある意味ちゃんと再現しているとはいえる。攻め側としてもボコボコ攻めれるのは楽しいだろう。受け側が簡単に回避してしまうと、受け側のストレスは減るが、攻め側の爽快感がなくなる。と考えると、このあたりが無難な落としどころなのかなぁ、と、ゴジータだかベジットだかに負けながら思った。このあたりは、カプコンのVSシリーズに似たジレンマかなー、とか思った。

次は、IMMEREX. オキュラスやPSVRに比べると軽量だと思う。ただし性能はそれらに遠く及ばない感じだった。体験したのは動画の垂れ流しだったので、なおさらそう感じたのかもしれない。視線の位置を拾ってくれるでもなく、任意の映像が見れるでもなく。うーん。

最後、どこかのブースでクターを発見。懐かしい。今は3DSで出てるのか。出世したなぁ。ゲーム内容はあの頃のクターと同じようなコンセプト。変わってねぇなぁ。

FFで時間を食ってしまったので、体験はこのくらいしかできなかった。あとは眺めてただけ。時間が少ないので、40分待ちすら惜しいので。

以下、眺めていて印象に残ったもの。
仁王は和風ダクソ感半端ない。篝火まである。ボスには雪女が出てきていた。ザコとは比較にならない圧倒的な強さ。ダクソ感半端ない(2回目)。細かいとこだけど、主人公を外国人にする必要あったのかな?
トリコは絵がキレいでちょっと面白そうだけど、ご多分に漏れず、初回は意味が分からない。
ラファンドール国物語はちょっと気になった。堀井雄二なのと、本っぽい演出が心惹かれのかな。
アルルのコスプレ嬢はグッと来た。単純に懐かしさもあるが、再現度もなかなか。
マフィアIIIのブースにいた悪そうなオバハンのコスプレさんも面白かった。
あとは、ジョーク東郷、ゴー☆ジャスあたりを見かけた。
インディゲーム・物販は時間が足りなくて回れず。

帰る前に、まとめてチラシ回収。家に帰って見てみたけど、特にコレというものはなかった。パワポの企画書のように、初見で「おっ」と思えるチラシ作らないと見てもらえないよね。去年はCygamesの水&ウェットティッシュが面白かったのと、「うんていDX」のチラシにグッと来たが、なんと今年も「うんていDX」があった。いやいやそこは何か作ろうよ。タイヤ飛びとかのぼり棒とかさ。


VR元年と言われてはいるものの、スペース取るわ、機材少ないわ、時間かかるわ、写真や映像で伝わらないわで、元年だとしても主役ではないと感じた。ではVRが主役ではなかったのなら、何が主役だったのか?と言われると、主役は不在だったんじゃないかなぁ、という気がした。体験したいゲームがある人は、それをプレイできれば満足なのだろうけど、そうでない人を惹きつける何かは、今年は見当たらなかったと思う(例えば2012年のグリーやブシロードには、惹きつける何かがあった)

あと、ここ数年ずっとそう言ってるけど、パパに没入感は不要なんだよね。子供泣いたら没入感とか言ってらんないから。泣いてる子供に気づかずゲームしてたら、離婚案件だもの。

以上、雑感終わり。
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2014年11月04日

ソルサクデルタ 与太話

某懸賞にて、ソルサクデルタが当たって以来、つくあそはまるっきりやっておらず、ソルサクデルタに勤しんでいます。いやぁ、面白ぇわ。

元々、ソルサク無印をファミ通買い(ファミ通の紹介記事に釣られて思わず衝動買いすること。過去に失敗経験あり。その1その2)しようかどうかかなり迷ってた。ファミ通に載ってた独特のストーリーが読み物として非常に面白く、そのストーリーだけで買おうかと思ってた。でも、中身は本格アクションゲームのようだったので、あーいうアクション(モンハン・GEなど)苦手な自分としては、そこは厳しい。Vitaも持ってないし。……っていうことで、見送った。そのときは、某仕事で死ぬほど忙しかったし。

なんだけど、その続編、というかメジャーアップデート作品のデルタが懸賞で当たってしまったからさぁ大変。Vita一式を買い揃え、満を持してプレイ開始。

もうね、ニミュエ篇からして面白い。うああニミュエェェ;;

んでニミュエ篇終わると、(確か)文献が解放される。これがまた読んでるだけで面白い。数時間どっぷり読み物として読める。本格的プレイ始める前に数時間楽しめるレベル。万人ウケするかどうかは知らんけど、俺は非常に楽しめた。

最初の壁は、メイジー篇の赤ずきん。倒せる気が全くしません。諦めて、攻略サイトのお世話に。アクション苦手な俺は、敵の予備動作から安地へ逃げ込むみたいなプレイがド下手。このモーションはこの行動でこう逃げる、みたいなのを覚えられない。近接でひたすら殴っていると、当然のようにすぐ瀕死、回復も間に合わない。話にならない。

攻略サイトでボスの倒し方を把握すると、基本的にはなんとかなるし、自分の好みのスタイルも確立。基本的にはサンク槍派だけど、敵に応じて、突撃や近接(土竜斬)も使う感じ。最近のメインは、サンク槍派というよりサンク突撃派だろうか。

んで次の壁は、要請録の時間制限付き要請。最初に躓いたのは、またもや赤ずきん。砂色の刻★7で8分制限のやつ。どうやってクリアしたかは覚えていないが、なんとかギリギリ倒したとかそんなだったと思う。

現在は、ストーリーはすべてクリアし、エンディングも両方見た。要請録はまだ★8までしかクリアしておらず、★9以降は未挑戦。仲間たちとのエピソードは、死神以外はすべてクリア済み。そろそろ270時間に達するところ。

もうしばらく楽しめそうで、当分、つくあそを再開する予定はありませんwww

まぁ、過去にも、2年ぐらいやきゅつく3やって帰ってきたり、半年ぐらいやきゅつくDSやって帰ってきたりしていたので、そのうち帰ってきます。
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2012年09月22日

TGS2012雑感

腰いてぇ。。。


TGSビジネスデーの感想をザックリと。
早く書かないと忘れる上に旬を過ぎてしまうので。
だいたい2周したので、時系列はバラバラ。

まずバンナム。そもそも興味あるゲームが無かった。鉄拳の任天堂コラボコスは「おおっ!」と思った。それ以外は目を惹くものなし。
2周目に回ったときには、バンナムブースステージでナムカプセガの開発者がなんかが6人ぐらいいて喋ってたけど、1分も聞かずに退却。PやDの話聞いたってねぇ。そういうのは一般日に一般人相手にやってくれ。イラッとする。

バンナムブース付近には、デバイスコーナーと休憩エリア。いきなり箸休めかよwww

コーエーテクモ。無双と乳格闘。以上。
2周目に回ったときには、三国志12のWiiU版試遊があるのを発見。40分待ちだったのでスルー。ファミ通見る限りでは、一般デーでは無いのかな?

レベルファイブで逆転レイトンのレイトン部をプレイ。いつものレイトンでした。コピペ乙。もはや清々しい。
ミステリールームをプレイ。演出ウゼェ。演出中は完全に操作不能なのでウザい。サクサク感はレイトンよりも格段に下。

セガは、例のキャバ嬢が笑顔で撮影に応じていた。見るからにキャバクラです。本当にありg
龍が如くは興味ないのでスルー。あの閉ざされたドアの向こうで試遊できたのかなぁ。

コナミは遠目に見ただけで、特にプレイしたいゲームも無かったし、感想もない。
メタルギアは面白かったらしいですよ。あと小島監督が出てきたときは人がたくさん来たらしいですよ。

ソニーは、広ーいスペースでひたすら試遊エリアだった。特にプレイしたいものも無かったのでスルー。

カプコンは、ちょうどステージでモンハンの辻本さんの話が終わったところだった。試遊が唯一混んでたと思う。(あとで他の人の話聞いたら、龍如も混んでたそうだが)

スクエニ。映像出展とステージだけ。何もない。

グリー。あらゆる意味で主役。イベントステージでは、コスプレねーちゃんが練り歩くパリコレステージ。肝心のゲームはやってないので知らん。

ブシロード。新日のリングが。そして本物の試合を特リンで見れるというなんという俺得。
午前のジュニアの試合は見れなかったが、テンコジやみのる、TAKAみちのく、真壁、中邑あたりを堪能した。
リングあんな狭いんだ。中邑は今あんなイロモノムーブなんだ。みのるは煽りうまいなー。

グループス。イメージカラーもステージもグリーと同じでワロタ。

ゲーム歴史博物館。まぁWikipediaとかまとめサイトとかで良いよね。字ぃ小っちぇ。

物販。俺的にはスクエニ大勝利。スクエニバトルトラックスが流れ出すと、オッサンがワラワラ集まってくる。だよねー、なるよねー。そして欲しくなった。
http://www.amazon.co.jp/dp/B000NVL0VO

細かいブースが多数出展してた、A, B, C, Dのエリアは、特に見るものなし。客もいなかったっつーか休憩スペース化してた。誰がパニオンで誰が休憩中で誰が商談中かさっぱり。

あと、小さなブースのどこだったか忘れたけど、30cmぐらい高い2畳ぐらいのスペースのイベントスペースがあり、なんかやってた。
そんな小さなブースでも、いちおう(ゲーム系?)マスコミはカメラ回したりしてた。ムリにでも出典してイベントするのは、まぁ売名として充分アリだなーとは思った。


全体を見ての雑感。半分がソーシャルかー。講演の類も(全然見なかったけど)半分以上がソーシャル。これが時代の流れだわね。

「ショー」としてみると、グリーとグループス、それにブシロードが目立った。
前者2社は、コスプレパニオンで野郎の人目を惹く作戦。それが正解かどうかは別として、少なくともマスコミ受けは良かっただろう。宣伝方法としては大正解ってところだろうか。
ブシロードは、リングという特殊なステージを用意し、声優だか何だかを上がらせてインタビューなどをやってた。皆リングに一礼して入っていたのは好印象。プロレスは盛り上がったけど、新日が200人程度の観客相手に試合してる、って言うとプロレス凋落を感じる。

一方、ソニー、レベルファイブは試遊のみ。暗い印象は拭えない。もっとも、TGSに来る人はゲーマーが多い(ハズな)ので、このやり方が正解なのかもしれない。
コナミの小島、セガの名越、カプコンの辻本あたりがステージに出てくると、流石に盛り上がっていた。
しかし、例えばナムカプセガでそれをやって果たして盛り上がっていたのかどうか。聞きたい人がいたのかどうか、っていうのは気になった。パニオンと試遊台で乗り切るほうが正解だったのでは?
スクエニに至っては、何のためにいるの? ぐらいの印象。映像出展とステージだけで乗り切るつもりだったのか。もう出たくないのか。悲しいな。

まぁ、ソーシャル系とゲーム系でくっきり別れてたのは確実。
前者は「いかにして人目を惹くか」。後者は「いかにしてマニアを取り込むか」。
どちらが正解とは言い難いが、両立できれば120点なんじゃなかろうか。それができてたブースは見当たらなかった。
要するに、パニオンをステージにたくさん上げて、司会もさせつつ、有名PやDに話させるっていうのは見当たらなかったと思う。

個人的には、グリーやブシロードの「魅せ方」は見て損無かったと思う。いつ役に立つかは知らないけど。
任天堂の例を見れば、CMがいかに重要かは分かるだろう。ターゲット層へ向けての宣伝方法として、グリーやブシロードのステージ内容は、頭の片隅にでも入れておきたい。



ゲーム大賞は、まさかのグラビティ。圧倒的に売れてないけどね。良いのかねそれで。面白いけど売れないゲームだろそれ。428とかと同列だろ。大賞無しなら無しで良いじゃない。と思ったけど、ゲーム業界の衰退を意味するからダメか。それでも、グラビティはねぇよ。

以上、雑感おわり。
posted by 小川 at 09:59| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月05日

NGPに感じる一抹の不安

かつて、FCからSFCへと時代が移ったとき、SFCのウリの機能として、6ボタン、32767色、回転、拡大縮小などといった機能があった。細かいことは分からなくても、ローンチタイトルのマリオ、F-ZEROを見れば、その違いは一目瞭然だった。

時代はSFCから、SS、PSへと移る。
PCEが切り開いたCD-ROMでのソフト供給の道を整備し、ローンチタイトルのバーチャファイター(SS)、リッジレーサー(PS)が道を作り、3D時代が始まった。群雄割拠のPS,SS時代だったが、FF7がPSで発売となり、SSは沈んだ。同世代のハードとされるN64は、2年遅れの本体発売、すっかり慣れたCD-ROMに対し、もはや過去のものとなったロムカートリッジでの発売、CD-ROMに比べて高価格、新作出ないなどあってあえなく沈没。少数精鋭を謳った任天堂の高飛車な姿勢にサードパーティが反旗を翻したのも、ソフト供給失敗の一因。

そしてさらに次の時代。DC、PS2、GC、XB。
SSで敗北したセガが先陣を切ったが、本体の供給不足、VF3以外のローンチタイトルが謎、新作は一向に出ない、PS2がPS下位互換性を打ち出したのに対しDCはSSを切り捨てた、などの点から、売上は伸び悩んだ。一方のPS2は、PSとの下位互換もさることながら、DVD-ROMによるソフト供給がオイシかった。当時のDVDプレーヤーとしては、性能は著しく落ちるものの、価格が非常に安かった。ソフト装着率が1.0を切るという自体となり、本体は売れまくった。そしてGCは、下位互換性なし、DVD再生不可、容量不足と、PS2に比べてショボかった。ローンチタイトルがマリオの新作でなく、「ルイージマンション」という何もかもビミョーなタイトルだったのも今思えばマイナスか。性能自体はPS2より高かったが。。。 最後にXB。最大の問題点であったディスク研磨機能。傷物を嫌う日本人気質を読み切れなかったマイクロソフトは、「は? ディスクが傷付いたってちゃんとゲームできるしCDもDVDも再生できるんだから問題ねーよ」という姿勢。これが凄まじい反感を買い、日本では50万台も売れなかった。

そして現代。XB360、PS3、Wii。ぶっちゃけ詳しく知らないのであまり書けないが、現状Wiiの一人勝ち。その要員は、ファミリー層への普及が大きい。その新しい操作感、新しいゲームシステムは、コアゲーマーには不評だが、ライトユーザーには好評を博していることは説明するまでもないだろう。


一方、携帯ゲーム機はどうか。白黒のGBは画期的だったが、家庭用機がSFCになると、白黒のGBは滅びる寸前。ポケモンの登場で息を吹き返すと、GBCにて、FC以上SFC未満の色が出るようになった。GBAになり、ボタンが4ボタンに増え、性能は概ねSFCとなった。

そして新時代。DS、PSP。先に出たDSは、2画面、タッチパネル、無線通信、音声認識、GBA下位互換、パワーマネジメント。GBAとは比べものにならないほどの機能満載で、一躍トップに躍り出る。一方のPSPは、携帯できるPSということで、ローンチのリッジレーサーや三國無双は多少注目されたが、そのポリゴンの荒さは「PSだね」の域を出ず、同世代N64程度の3D機能を持つDSに大きく水をあけられた。DSは3Dであることよりも、タッチパネルや2画面に注力したからだろう。また、PSPの問題点としては、フライングディスクシステムや、それに対する対応、□ボタンめり込み問題と「仕様だ」発言と、DSに比べて大きく躓いた。その後、DSの脳トレバブルが弾け、モンハンのヒットにより、消滅するまでには至らなかったのは幸い。


省略したハードは可哀想なので、一応思い出せるだけ書いてあげる。FCD、PCE、MD、MCD、NG、3DO、NCD、PC-FX、VB、64DDなど。携帯機だと、GG、NGP、WSなど。他にも、ピピンアットーマークやN-Gageなんてものありましたが、まぁどうでもいい。


さて、ようやく本題。今現在のところ、3DSとNGPが、発売のときを今か今かと待っている訳だが、俺はNGPのローンチタイトルを心配している。スタートダッシュできるかどうか、だ。

FC→GB
FC→SFC
SFC→PS,SS
PS→PS2
PS2→Wii
GBA→DS
DS→3DS

上記の進化について、1つの切り口が見える。ずばり「進化」である。ただの進化ではない。「ユーザーに訴求力のある進化」だ。

FC→GB・・・白黒だけど、名人に「ゲームは1日1時間」と制限された子供達が、隠れてプレイするのに適したハードへ進化。
FC→SFC・・・色がキレイ! 回転する! F-ZEROカッケー!
SFC→PS,SS・・・ポリゴンっていうの? ゲームに奥行きがあるよ!
PS→PS2・・・DVDレコーダー爆安!
PS2→Wii・・・リモコンでゲーム? これならアタシでもできそう!
GBA→DS・・・画面2つ? タッチパネル? 何これ凄い!
DS→3DS・・・裸眼で3D!

というカンジ。一方、スタートダッシュに失敗したいくつかのハード。例えばDCは、ハード供給不足にくわえ、VF3以外は謎のソフトでユーザーに様子を見られる。XBは、ディスクが傷付くことへの反感。WSは「今更白黒?」などだ。

裸眼で3Dは体験してみればその凄さは分かる。3DSは良いスタートダッシュを切れると考えている。「裸眼で3D」は、訴求力たりえる。

一方のNGP。まだ謎のベールに包まれているが、今のところ、ユーザへの訴求力は薄く感じる。PS3をそのままNGPに移植できるとのことだが、据え置き現行機のゲームを携帯機に移植できることに何の意味があるのだろう。それをもって、誰に売るのだろう。ビジュアル面が(PSPに比べて)格段に上がるのは理解できる。それで売れるんだったら、PS3がWiiに負けている理由が説明つかない。CPUやGPUが優秀だからといって、それが売上に直結しないのはもう分かりきっていることだろう。ならば、改めて問う。NGPの魅力とは何なのか。

3DSに比べて、NGPの魅力が見えてこない。俺がNGPのスタートダッシュ失敗を懸念するのは、このような点からである。それこそモンハンがローンチで発売でもされない限り、3DSの後塵を拝すのではないだろうか。
posted by 小川 at 02:54| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月24日

ソフトウェア インプレッションその2

2、3日前の話だが、11月上旬に購入した「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」をクリアした。LAWルート。正直、俺的には凄くイヤな感じの話だった。プレイ時間は109時間、Lv82だったと思う。実際は、ゲームオーバーになって何時間も戻ったりしているので120〜130時間ぐらいはプレイしただろう。

「面白かったか?」と問われれば迷わず「面白かった」と答える。しかしそれはストーリーが、ではなく、もうすでに「メガテン」として完成されているシステムが面白かった、というのが正確な気がする。正直、途中でLAWルートが確定したらしき時点で物凄くガッカリしたことを覚えている。Twitterを追いかけていた人は見かけたかもしれないが、あまりに嫌いな展開に投げようかと思ったほどだ。事実、2、3日は進める気が起きず放置していた。

2、3日で気分が落ち着いたので、続きを始めてそのままクリアまでこぎつけた。エンディングはまぁ当然予想通りの展開で、凄まじく強いラスボスを倒した感動はひとしおだったが、ストーリーは予想通りガックリもので、そこに感動は無かった。

2周目が始まり、NEWTRALルートおよびCHAOSルートをやろうかと1時間ほど進めたが、なんだか進める気にならずやめた。ネタバレ含みで言ってしまうと、セクターGのとある選択でストーリーが確定するようなので、正直そこまで進めるのは面倒くさい。まぁ、Gでデータのバックアップを取っておけば良かったのだろうが、知らなかったので仕方がない。メガテンは伝統的に「強くて最初から」は無い。「強い仲魔を最初から使える状態だがLv1で最初から」なので、主人公が死ぬとゲームオーバーな本ゲームにおいて、主人公が本格的にお荷物になる。回りの仲魔が強くても、主人公自体をある程度強くしていないとボス戦でのゲームオーバーは免れない。メンドイ。メガテンシリーズはマゾゲームだと俺は認識しているが、正確には「時間のあるマゾ」のための「マゾゲー」ってトコだろうか。今の俺には、時間は浴びるほどあるが、そこまでマゾじゃない。どうせなら楽しくゲームをしたい。シナリオの続きを読むために、またぞろ30時間も40時間もかけてA〜Fを進めるなんて考えられない。

ということで、メガテンSJ、LAWルートでクリアして、ゲーム用引き出しに片付けました。またいつか、プレイしたくなる日が来るといいですね。


あと、スタッフロールを眺めていたが、プログラマは3人だったような気がする。確かに考えてみれば、やることはそんなに多くはないが、3人とはね・・・・・・地獄を見たのかな。まぁ、俺にゃ関係ありませんが。
posted by 小川 at 23:53| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月02日

ソフトウェア インプレッション

某懸賞で、「世界ふしぎ発見!DS 伝説のヒトシ君人形を探せ!」が当たりました。過日、新幹線&特急の移動中にクリアしてしまいましたので、珍しくレビューのようなものでも書いてみようかと思います。

プレイ時間・・・おそらく7時間程度(1周目5時間程度、2周目以降2時間程度)。
クリア状況・・・ノーマルエンド(1周目)、ベストエンド(2周目)。バッドエンドは出していない。


まず、ゲームの簡単な概要。アドベンチャー+ミニゲーム。ターゲット層は極めて不明瞭。テレビ番組に興味ある人向けにしては、出てくるキャラクターがアニメ調で幼いし、その手の科学とかが好きな子供向けにしては、公式サイトなどでの「採り挙げている謎」の内容が買ってみるまで分からないという何ともはや。

んで内容は、完全一本道アドベンチャー。1つの国につき1つのミニゲームがある(無い国もある)。選択肢は「ミニゲームのレベルに差が出る」とのことだが、確かめる気力は湧いてこない。2周目が難しく感じたのは、1周目で適切な選択肢を選んだせいだったのだろうか(2周目はなるべく選んでいない選択肢を選んだ)。また、ミニゲームに失敗すると「リトライ」となるため、クリアするまで同じミニゲームが延々と続く(成功してもリトライできる)。完全に一本道。次に行く国を選択できる時があるが、結局すべての国を訪れなければならないので、まぁ一緒だ。

ミニゲームの内容もさほど面白味のある物ではない。神経衰弱、15パズル、間違い探しなど基本的な物の他、少しアクション性のあるもの、頭脳系のものとあるが、どれもこれも、作るのも攻略するのも容易い物で歯応えはなし。ミニゲームの結果は「金」「銀」「銅」のひとしくん人形で表される。1周目は気にせず進めていたが、どうやらその結果によってエンディングが3種類に分かれるようだ。1周目はノーマルエンド、2周目ではすべてのミニゲームの結果を「金」にしてベストエンドになったが、ミニゲームに慣れてきたせいか、「銅」を出すのが難しい。というかもう面倒くさい。画像ギャラリーがあり、あと1枚となのだが、まず間違いなくバッドエンドの画像だ。しかし、それを出す気力は無い。

普通にプレイしても、1つの国につき30分程度で終わってしまう。全部で10ヶ国ぐらいだったので、合計5時間程度か。

グラフィックだが、一枚絵のタッチが物によって大きく違い、非常に興醒めする。予算の都合もあるのだろうけど、こういうのは1人の原画屋に任せるのが良いのではないだろうか。

操作性は概ね快適。メッセージ速度変更機能こそないものの、Rボタン押しっぱなしで選択肢までメッセージ早送りができる点は良い。ただし、謎に興味がなければさして面白くないメッセージをA連打で進めていると、うっかり一番上の選択肢を選んでしまうことがしばしば。また、稀にボイスが入るが、これを飛ばせないのもマイナス。草野さんや黒柳さんのボイスはともかく、聞いたこともない声優の変わり映えのしないピンポイントボイスとか聞かされても盛り上がらない。更に、電源を入れるとメーカーロゴなどが出るが、これが3画面あり、そして飛ばせない。些細なことかもしれないが、この点はユーザーフレンドリーではない。

「おまけ」の項目に「パスワード」なるものがあり、調べてみたら2つは公開されていた。残り2つはゲーム内容などから類推して探し出せた。ただし1つは英語の綴りを知らないと分からない。やはり小学生向けでは無い気がするのだが・・・

そして、その「おまけ」を公開することも目的の1つとして作られたのであろう公式webサイトだが、発売からそろそろ3ヶ月が経とうかというのに、未だ「パスワード」第3弾は公開されない。あまりに売れなかったので放置されたのだろうか。「COMING SOON」が涙を誘う。

操作性やシステムには大きな問題無い。しかし、自分で操作している感覚や、感情を揺り動かされ感は薄い。ありていに言うと「クソゲー」ではなく「駄ゲー」である。なるほど1980円なわけだ。個人的にはもう1桁下げても良いと思うが。誰がこのゲームの企画・仕様を書いたのか知らないが、こんなゲームを作っておいて「DSは任天堂しか儲からない」とか言うなよ絶対。

時間の無駄とまでは言わないけれど、敢えて時間と金を浪費にしたい方は、遠くない未来にはワゴンセールしていると思うので、買ってみても良いのではないだろうか。蛇足だが、当方メガネっ娘萌えゆえ、Bには萌える。特にフビr(自主規制



総評。
ゲーム化ではなく、webサイト化で十分な内容。
posted by 小川 at 19:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月08日

若菜コーチの顔:解決編

さて、先日からチビチビ更新しては公開している「もきゅつく」の各種リストだが、予想通り、「監督・コーチリスト」の中にも「かおつく」データは存在した。監督・コーチとして登場する際には、こちらの顔パーツを参照しているのだろう。

先日から問題にしていた「若菜コーチの顔は誰よ?」問題。(その1その2その3)「もきゅつく」の「監督・コーチリスト」から、若菜コーチの顔を作ってみた。

wakana_3.jpg

以前、ふかさんに提供して頂いた誰だよオマエ顔になった。

つまり、醍醐コーチの顔が若菜に、若菜コーチの顔が誰だか不明な顔に、その他「つくあそ」では池山隆寛コーチの顔が岩村明憲に、中村紀洋コーチの顔が吉岡雄二になる問題は、きちんと「監督・コーチ用かおつくデータを正常に参照している」と言える。

その上で、該当する4人の顔は、おそらく選手データからのコピペをミスったのものであると考えられる。

まず若菜、醍醐だが、これは前にどこかで述べたように、選手IDが、
2320 八重樫幸雄
2322 若菜 嘉晴
2323 醍醐 猛夫
となっており、八重樫と若菜の間が1つ抜けている。おそらく、「DC版初代やきゅつく」か「SS版やきゅつく」では、誰かしらいたのだろう。SS版攻略本を見ると、山倉和博が居たようだ。つまり、間違えて「山倉、若菜」をコピーして、「若菜、醍醐」にペーストしてしまった。子細は分からないが、おそらくそんなところだろう。

同様に、池山と岩村は、IDが1つ違いなので、同様のコピペミスだと考える。

最後に、中村紀と吉岡は、IDが離れている(吉岡1529、1530は欠番で、1531武藤孝司、1532水口栄二とあって、1533中村紀洋)のでちょっと分からない。気になるのは、中村紀の顔が「もきゅつく」から「つくあそ」にかけて変化している点。当時現役だったことを踏まえると、顔パーツは選手データ側からコーチデータ側へコピペするのであろう。まだ新しい顔パーツできていなかったのか、豪快に数行間違えたのか、まぁそのあたりではないかと考える。

このあたりが真相に近いのではないだろうか。


最後にオマケを1つ。
「もきゅつく」から「つくあそ」にかけて、30数名の架空選手の名前が変わったことは、前に述べた。しかし、油断していたのか更新し忘れたのか、「もきゅつく」で桐原龍介と名乗っていた選手は、「つくあそ」で竹中文昭と名前を変えた。しかし、桐原龍介がスタッフとしても出てくることまでは気がつかなかったのだろう。

kirihara.jpg

正直、どうせ同じ顔を使うのであれば、「かおつく」パーツをあちこちに置く必要は無かったと思う。開発スタッフは、DC版のころから、選手時代の顔とコーチ時代の顔を別のものにしたかったのかもしれない。
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2009年10月02日

「もきゅつく」初期選手詳細リスト

「もきゅつく」の、初期選手480名(40名×12球団)の詳細リストが完成した。

始めは、いわゆるスタジアム画面での「よびな」があったのでスタジアム画面関連の何かかと思っていたが、解析してみた結果、それ以外にも様々な詳細データがあった。

とはいえ、ほとんどのデータは攻略本を見れば事足りる。よって、攻略本に載っていないデータについて、ここで書いておこうと思う。攻略本に情報が無いデータと言えば、アレだ。投手→野手コンバート、野手→投手コンバートだ。

数名だが、適正がC以上(C以上というのが悲しい)の選手がいたので、列挙する。
野手→投手
氏名球速球威制球スタミナ回復変化球
石井琢朗58(147km/h)/B20/C20/CB31なし
新庄剛志60(148km/h)/B30/C25/CB31スラ10/B、カー10/B、フォ10/B
イチロー60(148km/h)/B30/C40/CB31Hス10/B、カー10/B、フォ10/B
嘉勢敏弘43(142km/h)/B30/B30/BB49スラ20/C、カー20/C

投手→野手
(※ほとんどの投手の、巧打(左右両方)は10/D、長打も10/D、選球眼も10/D、守備適正は5/D、となっている)
氏名右巧左巧長打選球守備適性
斎藤隆10/D10/D10/D10/D外野20/C
野村弘樹20/C20/C20/C10/D一塁20/C
川上憲伸10/D10/D20/B10/D外野15/D
岩瀬仁紀20/B20/B10/D10/D外野30/C
桑田真澄20/B20/B20/B20/B二塁20/C、三塁20/C、遊撃20/C
遠山奨志20/C20/C20/C20/C一塁20/C、外野20/C
松坂大輔20/B20/B20/B10/D一塁20/C、外野20/C
黒木純司15/D15/D10/D10/D捕手25/Cリード25/B
寺本四郎15/D20/B20/B10/D外野30/C

野手適性はないが、選球眼に適性がある投手。
  • 20/A・・・槙原寛己
  • 20/B・・・上原浩治、岡島秀樹、斎藤雅樹、高橋尚成、三沢興一、野村空生、黒田博樹、紀藤真琴、横山竜士、菊地原毅、小山田保裕、小林幹英、河野昌人、田中由基、長谷川昌幸
  • 20/C・・・ガルベス、入来祐作、木村龍治、小野仁、西山一宇、鄭a哲、佐々岡真司、澤崎俊和、高橋建、玉木重雄、山内泰幸、ミンチー、広池浩司
また、ガルベスは、長打39/Cもある。


ということで羅列してみた。基本的には、史実でも「野手センスあり」とされた選手が多い。ならば斎藤雅樹は!!と憤慨・・・するほどでもないか。

さて、現実には、イチロー、新庄は勿論、川上や松坂をコンバートさせるのは勿体ない。強いて上げれば、嘉勢ならば野手能力も低いことだし、史実に則りコンバートしても面白いかもしれない。その次の候補は寺本だが・・・成長力がちょっと厳しいか。

そんなこんなで、「もきゅつく」の初期選手詳細リスト、公開です。
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2009年09月30日

かおつく盗掘&無断転載データ公開

いやっはー。遂に公開しちまった。


その昔、「もきゅつく」「つくあそ」にはセガの公式掲示板があって、2ちゃんねるでいうところのコテハンの皆さんが、色々企画をやったりケンカしたりしていた。そんなコテハンの中のとある方のサイトで、公式掲示板に掲示された「かおつく」のデータを、写真付きで一覧できるようにしてあった。しかし、2003年春頃、管理人さんが飽きたのか本業が忙しくなったのか、閉鎖を予告し、コンテンツを他の方へ譲って閉鎖された。時は流れ、コンテンツを譲られた方々のサイトも気がついたら閉鎖されていたりした。

俺は、いくつかのお気に入りの「かおつく」のデータはメモしておいたが、ほとんどが消失してしまったことを、とても残念に思っていた。何とか探し出せないかと、あの手この手で探してみたら、画像以外のほぼ完全な状態の「かおつく」一覧が発掘された。しかし、画像がないので、似ているかどうか、気に入るかどうか、すべて試してみなければ分からない。・・・・・・ついでだから、自分用に作り直してみようか。


いやむしろ、これを、俺の手で甦らせてしまおうか?


しばらく悩んだが、公開を前提に構築し直すことに決めた。このまま埋もれてしまうのは勿体ない。多分日本に100人もいない「DCやきゅつく」愛好家のために、いやさ、100人も愛好家がいないなら、コレを公開したところで被害は少ない・・・・・・などなど、様々な言い訳を考えつつ、とにかく公開することに決めた。

レイアウトの再構築、ソースの書き直し、写真撮影(写真つーかスナップショットだが)、文章以外はほとんど書き直した。


しかしながら、批判される可能性はあるだろう。常駐しているスレの住人に叩かれたらヘコむのは間違いない。しかし、特に「つくあそ」においては、「即戦力」のつくろう選手は異常に強く、せっかくだから、登場していない実名選手や、お気に入りの・・・・また言い訳しとる(苦笑

つくあそ かおつくデータ盗掘&無断転載 - 小川暇つぶし日記

とにもかくにも、賽は投げられた。いやさ投げた。批判は覚悟の上。1人でも多くの「DCやきゅつく」愛好家が、気に入った「かおつく」を発見できたら、これに勝る喜びはない。
posted by 小川 at 02:46| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月28日

もきゅつく新人・外国人選手リスト

「もきゅつく」用の、新人・外国人選手リストが完成したので公開した。興味のある方は、つくあそ データ解析所 - 小川暇つぶし日記よりダウンロードして頂きたい。

「もきゅつく」と「つくあそ」とでは、獲得できる選手の数に差異がある(「つくあそ」のほうが少ない)が、削減されているのはすべて実名選手である。その数、69名。「もきゅつく」から「つくあそ」にかけて退団した外国人選手はともかく、秋山登などのOBや、駒田徳広などの引退選手は、使用許可が出る前に発売せざるをえなかったのだろう。残念である。


また、該当ページには、「もつく→つくあそ変更点」というテキストファイルも置いてある。2ちゃんねるのDC版やきゅつくスレと異なる結果が出た部分について触れておく。

具体的には、テンプレの>>6
つくあその変更点
(中略)
・架空選手追加

増えてない 桐原龍介>竹中文昭 の名前変更のみ。理由は不明
とあるが、実際は、桐原龍介以外にも計38名の架空選手の名前が変わっている。理由については、狸の棲み処(Wittmanさん)にて記述されている。
2001年度版データでリメイクした「もきゅつく2001」と「やきゅあそ2001」を1枚にして低価格リリースされたのがつくあそ。
(中略)
このソフトリリースに尽力したユーザを架空登場させてくれるなどという嬉しい配慮も。のぶさんまだ出ねぇよ!(謎)
ということで、この「のぶさん」とは、平岡延明のことであろう。この38名、全員が18歳で成長が普通なので、12年育成できる。意外とお世話になっていたりするのではないだろうか。個人的には、石田淳、田中晴幸あたりは顔がすぐ思い出せるほど良く見かける。

また、先にも述べたが、「つくあそ」で削減されたのはすべて実名選手である。「もきゅつく」「つくあそ」でどちらを買うか悩んだ際は、物凄く思い入れのある選手がリストに載っているならば、そちらのバージョンを、載っていないならばどちらにも登場しているか、どちらにも登場していないので、どちらでも、ということになる。購入の参考になれば幸いに思う。
posted by 小川 at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月26日

結局まだ分からない若菜コーチの顔の謎

ふかさんから提供して頂いた画像だが、以下は、若菜嘉晴がコーチとして出現したときの画像である。

wakana_2.jpg

先述のとおり、醍醐猛夫コーチの顔が若菜になっている。じゃあ若菜コーチの顔はいったい誰だよ? という話。


さて、長らく不明だった若菜の「め」だが、ふと気がついた。144だろう。さて、では「め」が144なのは、他に誰がいるのか。

me_144.gif

以上8名だ。全員作ってみたが、全員違う。というか、大宮以外は「くちびる」がある。その時点で違う。

ならば、一体どういうことだろうか。

まず、以前書いた自説を、プログラマ的観点から否定する。
コーチの顔データは、選手データのIDxxxx番を参照せよ、という指定になっているのだと思います。で、池山と岩村は選手データIDが1つ違い、醍醐と若菜も1つ違い。それでID指定をスクリプタがミスった、という可能性を考えています。若菜の顔を見つけられませんでしたが、選手データリストには、若菜の1つ上に欠番のIDがあります。若菜がこの欠番ID(2321)を参照していたら・・・プログラム側でのエラー処理がどうなっているかに依るので、なんとも言えないですが、プログラマ的観点から想像すると、エラー処理がなければおかしな顔になり、エラー処理があればエラー時規定の顔になる、という処理になっているのではないかと想像しています。そういえば、コーチでしか出現しない河本育之の顔は、どうなっていたっけなぁ。
赤太字で書いた部分については、まぁあり得る話だろう。しかし、青太字部分がそれを否定する。
コーチでしか出現しない河本育之
の顔は、若菜の顔と同じだった記憶はない。「もきゅつく」巨人の初期メンバーに居るが、少なくとも、若菜と同じ顔ではなかったように記憶している。若菜と同じ顔ではない、ということは、
若菜がこの欠番ID(2321)を参照していたら・・・プログラム側でのエラー処理がどうなっているかに依るので、なんとも言えないですが、プログラマ的観点から想像すると、エラー処理がなければおかしな顔になり、エラー処理があればエラー時規定の顔になる、という処理になっているのではないかと想像しています。
この青太字部分以降は成り立たない。河本の選手IDは欠番だからだ。以降の仮説2つも、河本コーチの顔が正常である以上、成り立つ可能性は低い。唯一、投手コーチと野手コーチで、エラー処理が異なるという可能性もあるが、それよりは、以下の説を推したい。


新説。
コーチの顔は、コーチリストにて別途記述がある、という可能性だ。


これは、「やきゅつく2」以降で採用されているが、採用されたのはDC版での不評があったからだ。OB選手、特に西本幸雄や近藤和彦(※「やきゅつく2」発売時点では故人)など、どこからどうみても『老人』なカンジのOBが、高校生とか大学生とかいって出てくるのである。これに異を唱えたくなる気持ちは理解できる。「やきゅつく2」ではこの点が解消され、OB選手が新人選手として登場すると、現役時代の若い顔で登場する。

このことから、
「DC版でも同様の処置を施そうとしていたのではないか?」
「池山、中村、醍醐、若菜コーチの顔が狂うのは、コピペミスなのでは?」
という考えが頭をよぎった。物凄く納得のいく説明だ。

現在、「もきゅつく」のバイナリ解析を行っている。新人選手データの解析は終わり、諸々まとめているところだが、既に、スタッフデータ、スカウトデータ、選手の「よびな」(外野席でヤジられるアレ)なども見つけてある。ただし詳細はまだ調べていない。また、初期能力一覧のようなものもまだ見つけていない。大きなことは言えないが、いずれは調査結果を報告できるようにしたいと思う。
posted by 小川 at 01:04| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月25日

DCやきゅつくシリーズにおける「かおつく」パーツの違い

ここ数日で買い漁った本の中に、「プロ野球チームをつくろう! ガイドブック システム・データ解析編」「プロ野球チームをつくろう! パーフェクトガイド」という本がある。どちらも、「DC版初代やきゅつく」に対応しているもので、前者はファミ通、後者はドリキャスマガジンが関わっている。それぞれの本の、とあるページに、編集部の誰かが作った「かおつく」用のパーツが公開されてある。

この「かおつく」用パーツを、「つくあそ」で入力してみたところ、大部分でうまくいったが、一部おかしなことになった。調べてみたら、「もきゅつく」「つくあそ」では、最初からすべてのパーツが用意されているが、「DC版初代やきゅつく」は、インフィニティを倒さないと、「かおつく」に宇宙人用のパーツが追加されないとなっている。それでか?

おかしくなったのは「みみ」だけだったのだが、「もきゅつく」「つくあそ」で見てみると、「みみ」以外のパーツは、それぞれ末尾に追加されているのに対し、「みみ」はなんと2番に追加されている。このため、「みみ」パーツが2番以降、1つずつズレるのだ。

「DC版初代やきゅつく」で、インフィニティを倒したあとに追加される「みみ」パーツが、末尾に追加されるのか、それとも、唐突に2番に追加されるのかは知らないが、まぁ、そういうことがある、ということだろう。


結論として何が言いたかったかというと、「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」「つくあそ」では、パーツは同じ、ということである。「みみ」以外は、大きな狂いもない模様。

先日から不思議に思っていた若菜の「め」。実はこれ、少し調べたところ、『若菜の「め」にピッタリ合うパーツ、無いんじゃね?』という疑念を持った。必死で「かおつく」で探したが、見当たらなかったからだ。事実、同じように、パーツの組み合わせでできている(と勝手に思っている)秘書のパーツは無いではないか。若菜もその「隠しパーツ」使ってんじゃね? と思ったからだ。しかし、やはりその可能性は薄いように思う。なぜならば、「もきゅつく」「つくあそ」両方の「新人選手顔パーツデータリスト」を見たが、パーツ「め」には1バイト(0〜255)しか充てられていない。仮に隠しパーツがあったとしても、それを使うことは実質不可能だと思える。


ま、結局、若菜の「め」っぽいの、見つけたんですけどねー。それに、秘書やオーナー、その他イベントで出てくる様々な連中は、パーツを組み合わせたものの可能性もあるが、常識的に考えて、それ専用に作られたものだろう。スカウトと審判は「かおつく」で作ってるっぽい造形をしている。

以前、ふかさんのコメント欄に少し書いたが、今、「かおつく」に関するある企画を進めている。若菜問題も現時点での1つの解に辿り着いてはいるので、その結果をブログに載せたあとで、片付けてしまおうと思っている。そのあとは、「もきゅつく」のバイナリ解析だ。「新人・外国人リスト」はできた。もう少し手を入れて公開したいところだ。まだまだやることあn(ry
posted by 小川 at 22:41| Comment(2) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

PARと刻印の関係

「DC PAR サンプラー」と、「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」との関係を調査したところ、予想を大きく覆す結果が出た。


その前に、軽くおさらいしておく。

「DC PAR サンプラー」には、「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」の「資金MAX」ができるようになっている。また、「DC版初代やきゅつく」には「ベツVER 1」「ベツVER 2」が、「もきゅつく」には「ベツVER」がそれぞれ用意されている。つまり、「DC版初代やきゅつく」は3種類、「もきゅつく」は2種類のバージョン違いがあるということである。

一方、手持ちのGD-ROMの裏の刻印を見ると、それぞれ
  • DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132B
  • DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132D
  • もきゅつく(HDR-0092-0514A
となっている。また、参考までに「つくあそ」はどうなっているかというと、
  • HDR-0173-0755
  • HDR-0173-0755A
の2つのバージョンがある。


以上を踏まえて、俺が出した予想は、以下のとおり。
  • 「DC版初代やきゅつく」は、
    1. 「HDR-0022-0132B」が「ベツVER 2」に適合し、「HDR-0022-0132D」に適合するものは無い。
    2. 「HDR-0022-0132B」が「ベツVER 1」に適合し、「HDR-0022-0132D」が「ベツVER 2」に適合する。
    のいづれかだろう。
  • 「もきゅつく」は、「ベツVER」に適合するだろう。


結果は、以下のとおり。
DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132B無印に適合
DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132D「ベツVER 2」に適合
もきゅつく(HDR-0092-0514A無印に適合

予想を随分と裏切る結果となった。

「DC版初代やきゅつく」は、「B」の刻印があるものが初期版、(未確認だが)「C」の刻印のあるものが別バージョン1、「D」の刻印があるものが別バージョン2。「もきゅつく」は、「A」の刻印があるものが初期版、未確認だが「B」か何かの刻印があるものが別バージョン、ということになるのだろう。

一応、可能性としては、「DC PAR サンプラー」で収録しているものが必ずしも初期版から始まる訳ではない、という可能性もある。以前のエントリ
「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」のチートコードが書かれた本の探索は、少し重要度を下げて良くなったということだ。
と書いたが、これを撤回し、確認する必要があるようだ。まだまだやることあんなァ!


いやぁ、しかし、こんなに見事に期待が裏切られるとは思ってもみなかった。なんともはや。
posted by 小川 at 20:01| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月24日

今日の収穫

ブックオフを4店舗、それに途中でカメレオンクラブ1店舗を巡って、やきゅつく関係の諸々を漁ってきた。

本日の戦利品一覧
  • SS版やきゅつく − 105円
  • DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132B) − 180円
  • DC版初代やきゅつく(HDR-0022-0132D) − 180円
  • もきゅつく(HDR-0092-0514A) − 680円
  • DC版初代やきゅつくパーフェクトガイド − 150円
  • もきゅつくコンプリートガイド − 105円
  • プロスピ2攻略本 − 52円

そのほか、あるブックオフで、ジャンク品ながら「DC版初代やきゅつく」が4つあった。しかし、すべて見送った。


さて、先日のエントリにて、
「DC版初代やきゅつく」には別バージョンが2つ、「もきゅつく」には別バージョンが1つあるらしい。
と述べた。「もきゅつく」は、うまいこと別バージョン「A」が見つかったが、「DC版初代やきゅつく」のほうでは、それぞれディスク裏の刻印に「B」「D」とある。・・・・・・バージョン違いは、4種類もある、ということだろうか? となれば、ブックオフで見送った4つの「DC版初代やきゅつく」を確認せねばなるまい。入手した「B」と「D」を丹念に見比べたが、残念なことに、ケースによる違いはまったく見当たらなかった。ディスク確認しか手はないようだ。また、「DC PAR サンプラー」の「ベツVER 1」「ベツVER 2」がそれぞれ対応するかどうか、確認しなければならない。もちろん、「もきゅつく」の「A」が、「DC PAR サンプラー」の「ベツVER」なのかどうかも確認せねばならない。まだまだやることあんなァ!



余談。

「DC版初代やきゅつく」は2本買ったが、ケースの段階で別バージョンだと踏んでいた。(その後、店内でディスクの裏を確認させてもらった。)DCソフトのケース裏を見ると、右上に何かの番号が書いてあり、その番号が違ったからだ。ところが家でよくよく確認してみたら、
ケースHDR-0022 673-00375
HDR-0022 673-00374
ディスクHDR-0022 673-00373
取説HDR-0022 673-0069
となっていた。なんじゃこりゃ。

俺が見ていたものの片方は、ケース→帯→梱包としてあるもの。他方は、帯は取説とともに保管されてあったものだった。「すわ! ケースで見分ける方法発見か!」と息巻いたのだが・・・・・・残念。

ちなみに、上記数値の違いについて、手持ちの他のゲーム(「GIANT GRAM 2000 全日本プロレス3 栄光の勇者達」「やきゅあそ」「あそネット」「つくあそ」)でも調べてみたが、同様に値の違いが見られた。しかし、「GUNBIRD2」のみ「T-1213M」で共通だった。なんだろう。そういえば、「GUNBIRD2」はカプコンで、他は全部セガだ。メーカーが関係あるのか?

いずれにせよ、ケースでは見分けがつかないという事実には変わりない。
posted by 小川 at 23:08| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月23日

若菜の顔FA

先達ての、醍醐コーチの顔が若菜疑惑について、少なくとも若菜の顔については別ソースを発見した。

wakana_1.jpg

これは、「やきゅあそ」の「選手カード」という収集要素で獲得したカードだ。「やきゅあそ」では、ペナントを1試合進めるごとにこのカードが何枚か貰え、それを使ってオリジナルチームを作ることができる、という要素だ。ご覧の通り、若菜の顔は、先達ての醍醐コーチの顔である。

ということで、醍醐コーチの顔は、2つのソースから、間違いないと思われる。

では、若菜コーチの顔は誰なのか? これはまだ分かっていない。「つくあそ」に出てこないで、「もきゅつく」に出てくるのは、有田修三、香川伸行、達川晃豊の3名。「つくあそ」に出てこないで、「やきゅあそ」に出てくるのは、上記3名の他に、大宮龍男、上田利治。

引き続き、調査を続けたい。



余談だが、「やきゅあそ」は、「つくあそ」に慣れた俺には非常に難しい。ストレート、シュート、シンカー、SFFの体感速度が非常に速く、「つくあそ」では1試合平均2個程度の三振が、「やきゅあそ」では、アウトの約半分という有様。まぁ、なんとかかんとかやっていこうと思う。
posted by 小川 at 11:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月22日

DCやきゅつく別バージョン

手持ちの書籍とゲームソフトを整理していたら、「Pro Action Replay DC PAR サンプラー 入門編」が出てきた。チートコードを使用できるプロアクションリプレイの、DC用サンプル版だ。チートコードの自由入力はできないが、いくつかのゲームの資金MAXなどのコードが既に登録してあるディスクで、中を覗いてみたら、「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」の「資金MAX」が入っていた。こいつぁ良いや。仮にコードが見つからなくてもとりあえずなんとかなる。(理想としては、資金MAXのコードが分かれば、資金を任意の金額にすることができるようになるのは容易いことが多いので、俺のプレイではそのほうがより役に立つ。)

さて、気付いた点が1つある。「DC版初代やきゅつく」には別バージョンが2つ、「もきゅつく」には別バージョンが1つあるらしい。
dcpar_sampler.jpg
「もきゅつく」のほうは、予想していたのが当たったようだ。

2ちゃんねるにあるDC版やきゅつく系スレッドの過去ログは、整理した際にすべて目を通したのだが、見て頂ければ分かるとおり、'02年から'05年まで空白期間がある。この間は、DC専用スレが無いだけで、「やきゅつく総合スレ」として存在していた。20少々ぐらいまであっただろうか。この20数スレについては、情報の密度が薄いだろうということで、補完していない。・・・・・・んで、逸れた話を戻すが、DC版やきゅつくスレに、「DC版初代やきゅつく」や「もきゅつく」に別バージョンがあるという話は出てこない。「つくあそ」については出てくるし、見分け方も出てくる(本家でまとめてある。こちら参照)。

「DC版初代やきゅつく」といえば、巧打・選球眼・チャンスが限界まで伸びると途端に活躍しなくなる逆フローが有名だが、果たしてそれが致命的バグと思われたのか?・・・・・・いや、思われないだろうなぁ。一般的にリマスター版は、致命的なフリーズバグ・進行不能バグを直すだけだ。むしろ、デパートバグが修正されているだけなのかもしれない。まぁ、知らないのでなんとも言えないが。

なんにせよ、「DC版初代やきゅつく」「もきゅつく」のチートコードが書かれた本の探索は、少し重要度を下げて良くなったということだ。むしろ、別バージョンが存在している、ということのほうが大きい。

「つくあそ」では、別バージョンにて、フリーズ・進行不能ではないバグまで修正されている。具体的には、正田樹・佐々木貴賀の変化球方向バグ、カツノリ・矢野の新人コメントバグ(これはプログラマ的見地からすると、フリーズが起こる可能性を秘めていると思う)の2つだ。この点を鑑みると、「DC版初代やきゅつく」や「もきゅつく」、「あそネット」の別バージョンも、フリーズ・進行不能系以外のバグが直っているのかも知れない。興味深いが、自分で試すほどやりこんでいない(というか持ってないし)ので、なんとも複雑な心持ちである。いやはや。
posted by 小川 at 20:56| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今日の収穫

前エントリにて、「もきゅつく」と「やきゅあそ」のバイナリをゲットしたが、今日は、「やきゅあそ」「あそネット」の、実際のソフトをゲットした。「やきゅあそ」が280円、「あそネット」は150円。あとついでに、「DC版初代やきゅつく」のペラい攻略本、「PS2版やきゅつく2」のペラい攻略本、それに「パワプロ7」の新紀元社版攻略本もゲットした。「やきゅつく」が100円、他2冊は300円だった。

さて、早速「あそネット」やってみた。プレイ感覚は「つくあそ」と変わらない。「つくあそ」に比べると、小坂の顔が違ったり、松中の左巧打が異常に低かったり、コバマサが先発だったり、中村ノリや福浦にヒゲが無かったり、イチローが居るのが嬉しかったり、なぜか4番だったり、つーか振り子打法じゃねぇし、まぁ細かい選手データが違うだけだ。気になるのは、裏の刻印が『HDR-0091-0472A』となっている点だ。これ、いわゆる後期ROMじゃねぇの? 何かバグあったのか? 詳しく知らないので、気が向いたら調べてみたいところだ。

一方「やきゅあそ」のほうは、プレイ感から細かい点に至るまで、だいぶ違う。守備視点は選手視点のみ、ストレートの軌道が「つくあそ」でのチェンジアップの軌道に近く、そして体感速度が速い。このことから空振り三振の山(苦笑)、ファインプレイが無いっぽい、カメラの位置がやや選手に寄りめ、実況の人が違う、打球の軌道の線が何か違う、小坂の顔は「あそネット」とも「つくあそ」とも違う、ストライクボールアウトなどの文字表示が違う、牽制球ボタンと作戦ボタンが逆、選手データが大雑把、などなど。

「やきゅあそ」は、そもそもバイナリとの比較用に購入したのだが、できれば攻略本で詳細なデータが取れるとなお良い。引き続き、様々なゲーム屋を巡ることにしよう。ついでに、「もきゅつく」「DC版初代やきゅつく」および、各種攻略本もゲットしたい。特に、バイナリデータとの比較資料用として「もきゅつく」関連、「やきゅあそ」関連は探し出したいところだ。あ、可能ならばチートコードも探し出したい。これはゲーム屋よりもむしろブックオフかな。

「もきゅつく」バイナリコンバータの作成は、来週ぐらいから作業に取りかかれそうだ。醍醐コーチ、若菜コーチなどの謎は解けるのだろうか?(ザッと見た感じ、解けなさそうではあるが(苦笑)
posted by 小川 at 00:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月18日

権力とコネ

可能な限りのコネと様々な権力を行使し、『もきゅつく』のバイナリをゲットした。『つくあそ』のバイナリをゲットできなかったのは残念だが、まぁ『もきゅつく』でも似たようなモンだ。

『もきゅつく』に前期版後期版があるかどうかは知らないが、バージョン番号から想像する限り、少なくとも初期バージョンでは無いような気がする。そんな1ギガバイト越えのバイナリの中には、スタッフロール、そして『つくあそ』で解析したのと同様の選手リスト、および、監督・コーチデータと思しきデータが散見された。後ほど、じっくり解析してみようと思う。

そろそろ、『もきゅつく』のソフトと攻略本を本気で探さねばならないような気がする。ヤフオクで探すのが手っ取り早いか?

『やきゅあそ』のバイナリも同時にゲットした。こちらのバイナリにも選手名が入っていることを確認したが、『やきゅあそ』系の資料は何1つ持っていないので、解析する気が起きない。選手の顔は、『もきゅつく』や『つくあそ』と多分同じだと思うのだが・・・
posted by 小川 at 16:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする