2009年03月09日

回顧録

待ち、当て投げ、連コイン――格闘ゲームでのマナー、どこまでOK?魚拓

「ストIV」の影響からか、最近また格闘ゲームにおける「マナー議論」が盛んになってきている模様。そこでよく話題にのぼる「マナー違反行為」についてまとめてみました。

最近では「何でもアリ」が主流

 全世界での累計出荷本数が200万本を突破するなど、対戦格闘ゲームとしては久々のスマッシュヒットを記録した、カプコンの「ストリートファイターIV」。このタイトルがきっかけで、久々にアーケードに復帰した「ストII」世代も多いのではないだろうか。

 一方で、そんな流れを受けてか、最近ネットのあちこちで「待ち」や「ハメ」「連コイン」といった、“ゲームセンターでのマナー”をめぐる議論を見かけるようになった。こうした議論はユーザーの間では昔から交わされてきたものだったが、かつての「ストII」世代がゲームセンターに舞い戻ってきたことで、再び“マナー論”が盛んになってきている模様。そこで今回は「格闘ゲームで嫌われる行為」や、逆に「やってもOKな行為」について、ネットで見かけた意見をまとめてみました。

当て投げ(投げハメ)

 小技をガードさせて、そのスキに相手を投げてしまう行為。「ストII」時代には「投げハメ」と呼ばれ猛威を振るったが、最近のゲームでは投げがそこまで強力ではなく、仕掛けられた側も投げ抜けなどで対抗できるため、当て投げも立派な戦術と見なす動きが強い。ただ、対抗手段を知らない初心者や、かつての「ストII」世代の中にはこれを嫌う人も多いため、中には「相手が使ってきたらこちらも使うが、自分からは使わない」という人も。

待ち、逃げ、永久コンボなど

 昔は嫌われた「待ち」や「逃げ」も、最近のゲームでは対抗手段がいくつも用意されていることが多く、当て投げ同様、あくまで戦術のひとつとして捉えられることが多い。ただし安易な永久コンボについては、「入ってしまえば永久につながるが、始動するまでに駆け引きがある」「システム上容認されているものを使うのは当然」という意見と、「本来意図されていないコンボ」「駆け引きの面白さを削ぐ」として使用を控える人と真っ二つに。

試合放棄

 対戦相手と実力差がありすぎた場合、対戦相手がハメや永久コンボなどを使ってきた場合など、プレイを途中放棄することで怒りや不満の意思表示をするというもの。これについては「途中でプレイをやめるのはプレイヤーの自由」という賛成派もいたものの、「いかなる理由があろうとも、相手や見ている人に不快な思いをさせるのはマナー違反」という声が大多数を占めていた。もちろんその際、台を蹴ったり叩いたりするのはもってのほか

連コイン

 後ろで人が待っている状態で、再戦やコンティニューを行うこと。これについては、「待っている人がいたら一旦席を立つのが当然」という意見が大多数を占めたが、一方では「うちの地元では数回までなら連コインが当たり前」という声や、「同段位戦の時ならOK(『鉄拳』や『バーチャファイター』などの場合」など、店やゲームによっては「アリ」との声も。また、仲間内だけで延々台を占有する行為もある意味では「連コイン」の一種と言える。


 思えば「ストII」のころには、「待ちガイル」や「投げハメ」など、お手軽かつ強力な戦術がいくつもあり、これらをプレイヤー側が“自重”することで対戦バランスを保ってきたような側面が確かにあった。しかし、こうしたローカルルールはゲームバランスの改善に伴い徐々に廃れていき、今では「何でもアリ」がゲームセンターの主流となっている。最近の格闘ゲームユーザーに「何でもアリ」派が多いのも、メーカー側が根気よくゲームバランスを追求し続けてきた成果と言えるかもしれない。

 といっても、こうしたマナー論では、多数派の意見が必ずしも正しいとは限らない点に注意してほしい。ここではあえてどちらが正しいのかを断じたりはしないので、各自「アリ」か「ナシ」かよく考えたうえで、トラブルのない、楽しいゲームセンターライフを送ってみてほしい。
呼ばれた気がしたので出てきた(呼んでない

俺のゲーセン全盛期は、スパIIX〜ストZERO、KOF96〜98あたり。同時期には、ポリストIIやジョジョ、VSシリーズ、RB餓狼SP、月下あたりもあったが、これらにはまるで手をつけなかった。侍天草はちょっとだけやったが、ある日突然13連斬ができなくなる病気(AABBCC・・・といくところが、どうしてもAAA終了になってしまう)を発症して、やらなくなった。

最も対戦に時間を割いたのはスパIIXで、いわゆる『ヒョーバル』(フライングバルセロナアタックを連発するバルログ)だった。ケン・ブランカ・ベガあたりが天敵で苦手としていた。最強キャラの一角バイソンはお得意様。だいたいの対戦相手の顔は覚えてて、「あぁ、ケン使いのアイツか」「超強ぇブランカ野郎きやがった」「おぉ、バルログ姉さんだ」などと思いながら対戦してたっけ。

格ゲーでの見知らぬ他人との対戦の面白さってのは、自分のライバルを見つけることだと思ってる。自分と同じぐらいの強さのヒトと戦うのは非常に面白い。後に鉄拳やバーチャが段位制となったとき、もの凄く羨ましく感じた。気分のがノってるときは同レベルか上位レベルのヒトと戦いたいし、落ち込んでるときは弱いヒトをボコって調子を上げたい。

だから、俺が現役戦士だったころは、対戦相手の顔で、「あいつはこのぐらいの強さだった」とか思いながら乱入していた訳だ。今ではもう、バルログ姉さんの顔も思い出せないが・・・ 時代は進み、段位カードが確立され、段位がモニタに出ているから、顔を覚えなくても乱入するかどうかの判断は容易い。常連でなくても、段位を確認して乱入していける。「俺より強い奴に会いにいく」が、いとも簡単にできる時代。いい時代だ。

で、俺は地元ゲーセンと学校近くのゲーセンの常連だったので、対戦相手はある程度固定されていた。だから、ハメて勝ったりとか永久で勝ったりとか、そういうのはイヤだった。ライバルは必要としていたので、汚い手段で勝っても嬉しくない。たまに見知らぬヤツが入ってきても、自ら汚い方法で勝とうとは思わなかった。


●当て投げ。

ザンギ(屈弱K⇒スクリュー)やダルシム(弱スライディング⇒ヨガスマッシュ)、ホーク(セーフ⇒メキシカンタイフーン)ですな。1回だけならOK。むしろ、当て投げを意識させてそれ以外の攻撃で倒すのが爽快。KOFには存在しなかったハズ。


●待ち。

ガイル。パルログのようなジャンプスピードならば問題にならないが、本田だとどうしようもない。上級者ならば、対戦相手の性能を見た上で自重すべき。中級者は、安易にガイルを使うと卑怯者呼ばわりされるから気をつけろ。


●逃げ。

豪鬼、チョイ。そんなことしなくても十分強い。逃げ続けるのは、結構精神力を浪費するので、こちらも負けじと捉える努力をすれば何とかなると思う。基本、使うべきではない。


●ハメ。

論外。俺がゲーセンから離れるきっかけとなった。KOF99拳崇のお手軽永久。地元を出て東京自宅アパートの最寄にあったあのゲーセンで、拳崇のお手軽永久で勝ち続ける連中を見て、ゲーセンを離れた。近距離強パンチが入れば簡単にガードクラッシュまで辿り着けるお手軽さ、波動拳+弱Kを入力できれば死ぬまで蹴り続けられるお手軽さ。そしてそれを堂々と使うプレイヤーに嫌気がさした。CPU戦でハメるのは自由だが、対人戦ではせめて1回で止めておくのが俺のジャスティス。また、執拗に狙うのもどうかと思う。当て投げ同様、意識させておいて他の攻撃で倒すのが爽快。


●試合放棄

怒りに任せた軽率な行為は、他のゲーセン戦士たちから白い目で見られる。控えるべき。悔し涙に枕を濡らせ。


●連コイン

一旦、席を立つのが常識。連コインして良いのは脱衣マージャンだけだ。


ゲーセンを卒業してそろそろ10年たつ。巷ではストIVが流行っているらしいが、今更ゲーセンに貢ぐ気にはならない。若きゲーセン戦士たちよ、ゲーセンは社交の場。ルールを守り、ライバルを見つけ、勝っても負けても「いい試合だったな、また俺と闘ってくれ!!」と心の中で言える戦士になってくれ。


posted by 小川 at 16:06| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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